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eスポーツチャンピオンを作るもの?競技ゲームの心理学

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画像: Bruce Liu · CC BY-SA 3.0 · Wikimedia Commons

要点

エリートeスポーツ選手に関する心理学研究は、レジリエンス、ストレス耐性、継続的注意力を競争成功に関連する特性として最も頻繁に挙げています。ゲームプレイ中に測定されたフロー状態は、ゲーム内のパフォーマンススコアが高いことと関連しており、観客動機研究は、2025年に約24億米ドルと評価される市場の牽引力を説明するのに役立ちます。

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チャンピオンと他の人を分けるもの

2025年に『Frontiers in Sports and Active Living』で発表された探索的定性研究には、15の競技eスポーツタイトル全体で45人の参加者が含まれました。個別の半構造化インタビューに参加した30人のプロeアスリート、および4つのフォーカスグループに参加したコーチ、研究者および他のサポートスタッフ(イベント主催者、コメンテーター、チームオーナー/マネージャーを含む)が含まれています。研究チームは、研究およびPubMed Centralで公開されているコンパニオン版によると、3人の独立したレビュアーを使用して523ページのトランスクリプトをコード化しました。

研究者はこれらおよび他の特性を6つの能力クラスターにグループ化しました:発達動機、注意スキル、ゲームインテリジェンス、忍耐力とストレス管理、運動スキル、および社会的スキル。反応時間と目と手の協調などの運動スキルは予想よりも頻繁に言及されませんでした。参加者はそれをチャンピオンを他の競争者と分ける何かではなく、基本的な要件として扱う傾向がありました。

フロー:より良いスコアに関連する精神状態

『Cuadernos de Psicología del Deporte』ジャーナルに発表された研究は、323人の競技プレイヤー—ほとんどがアルゼンチンからの『Counter-Strike: Global Offensive』の283人と『League of Legends』の40人—をゲームプレイセッション後の36項目フロー状態スケールを使用して調査し、自己報告フローをゲーム内キルデス比率と比較しました。この研究は、CS:GOプレイヤーの63.6%とLeague of Legendsプレイヤーの70%が研究者のフロー閾値を超え、ほとんどの場合、明確な目標、激しい集中、およびそれ自体のために追求される経験を報告していることを発見しました。フロー状態に達したプレイヤーは、そうでないプレイヤーよりも高い平均パフォーマンススコアを持っていました—CS:GOプレイヤーの間では1.69対0.87。

独自の種類のファンを持つ急速に成長している業界

eスポーツの観客は、米国と韓国で556の有効な調査回答を収集した研究によると、特定の方法で従来のスポーツ観客と異なります—223のeスポーツ視聴者と333の従来のスポーツファン。eスポーツ視聴者はより認知的動機によって駆動されました。つまり、戦略を学び、自分のスキルを向上させたいという欲求ですが、従来のスポーツファンはより感情的な楽しみに関連する感情的動機に傾きました。同じ研究は、どちらのカテゴリーでも競技経験を持っていたファンは同様の認知的動機を示したことを発見し、事前の参加—形式ではなく—違いを駆動することを示唆しています。

観客の関心は業界の成長と一致しています。世界的なeスポーツ市場は2025年に約24億米ドルの価値があり、IMARC Groupによると2034年までに103億米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年までの複合年間成長率は16.87%です。

IMARC Groupによるグローバルeスポーツ市場(2025年)
指標数値
2025年の世界的市場価値24億米ドル
予測市場価値(2034年)103億米ドル
予測CAGR(2026–2034)16.87%
主要地域(2025年)アジア太平洋、30.0%シェア
最大収益セグメント(2025年)広告とスポンサーシップ、43.6%シェア

引用された研究のいずれも、チャンピオンを生産するための単一の公式を指していません。定性的研究の参加者は、成功に関連する特性として、レジリエンス、注意、および動機を名付けましたが、フロー状態研究は、固定特性だけでなく、プレイヤーのその時点での精神状態が、より測定されたパフォーマンスと追跡することを示唆しています。

よくある質問

エリートeスポーツプレイヤーは、どのような心理的特性を共有していますか?
30人のプロプレイヤーを含む45人の参加者に関する2025年の定性的研究では、レジリエンス、ストレス耐性、協力、および継続的注意力が最頻繁に言及された特性であることが判明しました。これらは、動機、注意、ゲームインテリジェンス、ストレス管理、運動スキル、および社会的スキルをカバーする6つの能力クラスターにグループ化されました。
フロー状態とは何か、そしてそれはeスポーツのパフォーマンスにどのように関連しているのですか?
フローは、フロー状態スケールなどのツールで測定される深い集中と吸収の状態です。323人の『Counter-Strike: Global Offensive』と『League of Legends』プレイヤーの研究では、フロー状態に達したプレイヤーは、そうでないプレイヤーよりも、ゲーム内のキルデス比率パフォーマンススコアが大幅に高いことが発見されました。
なぜeスポーツの観客は従来のスポーツ観客と異なるのですか?
米国と韓国の556人の視聴者の比較研究では、eスポーツファンは戦略を学び、自分のスキルを向上させたいという欲求(認知的動機)によってより駆動され、従来のスポーツファンはより感情的な楽しみ(感情的動機)に傾きました。事前の競技経験が、形式ではなく、決定的な要因であるようでした。
2025年のeスポーツ業界はどのくらいの大きさですか?
IMARC Groupは、世界的なeスポーツ市場を2025年に約24億米ドルと評価し、2034年までに103億米ドルへの成長を予測しており、複合年間成長率は16.87%で、アジア太平洋が最大の地域シェアを保有しています。

出典

  1. Frontiers in Sports and Active Living — Exploratory qualitative study of psychological factors influencing performance in esports (2025)
  2. PubMed Central — Exploratory study of qualitative psychological factors influencing performance in esports
  3. Psychology of Sport and Exercise — Esports, Mental Toughness, & Resilience: Psychological Predictors of Performance May Fall Short (Young, Poulus & Adie, 2026)
  4. Cuadernos de Psicología del Deporte (Redalyc) — Flow state as a performance measure in esports
  5. PubMed Central — Comparison of Audience Behavior between eSports and Authentic Sports Fans
  6. IMARC Group — Esports Market Size, Share, Growth Analysis Report 2034

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