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Wie unabhaengige Entwickler ihr erstes Spiel erstellen und veroeffentlichen: Eine Schritt-fuer-Schritt-Anleitung
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Kurz gesagt
Die meisten Indie-Entwickler beim ersten Mal folgen einem vorhersehbaren Weg: Sie waehlen eine Engine, erstellen einen kleinen Prototyp, fertigstellen einen spielbaren Build, richten ein Storefront-Konto ein, bauen ein Wunschlisten-Publikum auf und veroeffentlichen mit gezieltem Marketing. Steam und itch.io veroeffentlichen ihre eigenen Anforderungen fuer die Kontoeinrichtung und Einreichung, und Daten von Marketing-Analysten und Game Jams zeigen, was erfolgreiche Spiele von unbemerkt bleibenden unterscheidet.
Diese Fassung ist eine maschinelle Übersetzung des Originals (English). Original lesen
Es gibt keinen einzigen erforderlichen Weg, um ein erstes Spiel zu erstellen und zu veroeffentlichen, aber der Prozess, der in offiziellen Plattformdokumentationen und Entwickler-Marketing-Daten wiederkehrt, folgt einer aehnlichen Form: Waehlen Sie ein Tool, erstellen Sie etwas Kleines und Vollendetes, richten Sie Distributionskonten fruehzeitig ein, und betrachten Sie Sichtbarkeit als Teil der Entwicklung statt als Nachgedanke.
Schritt 1: Waehlen Sie eine Engine und beginnen Sie klein
Laut der Umfrage Game Developers Conference (GDC) 2026 State of the Game Industry ist Unreal Engine die primaere Engine fuer 42% der antwortenden Entwickler und Unity fuer 30%, obwohl sich die Aufteilung je nach Studiotyp unterscheidet: Die Mehrheit (54%) der Entwickler in aelteren Indies nutzt immer noch Unity, waehrend neuere Indie-Entwickler eher mit Godot experimentieren, das in dieser Gruppe eine Adoption von 11% erreicht hat.
Ein haeufiger Einstiegspunkt fuer Erstentwickler ist ein Game Jam - eine kurze, zeitlich begrenzte Herausforderung zum Erstellen eines vollstaendigen Spiels. Das GMTK (Game Maker's Toolkit) Game Jam 2025, das auf itch.io laeuft, zog 9.514 Eintraege an, die ueber etwa vier Tage eingereicht wurden, und 197.073 Bewertungen wurden den 9.378 dieser Eintraege waehrend des anschliessenden Bewertungszeitraums gegeben, laut der offiziellen Ergebnisseite.
Schritt 2: Fertigstellen Sie einen Build und veroeffentlichen Sie ihn irgendwo ohne Huerden
itch.io ist ein haeufiger erstes Vertriebskanal, da er keine Einreichungsgebuehr hat. Die eigene Dokumentation beschreibt den Prozess: Erstellen Sie ein kostenloses Konto, waehlen Sie Create new game, geben Sie einen Titel, eine kurze Beschreibung und ein Cover-Bild ein, laden Sie dann eine ZIP-Datei pro Plattform hoch. Neue Projektseiten sind standardmaessig privat, damit Ersteller die Seite vor der Veroeffentlichung anpassen koennen; Veroeffentlichung bedeutet, die Sichtbarkeitseinstellung der Seite auf Public umzuschalten. Die Preisgestaltung kann kostenlos, pay-what-you-want oder zu einem festen Preis ueber die Seller-Einstellungen des Kontos festgelegt werden.
Schritt 3: Richten Sie ein Steamworks-Konto ein, wenn Sie Steam anstreben
Fuer Entwickler, die auf Steam abzielen, legt die Steamworks-Dokumentation von Valve den Prozess dar: Melden Sie sich als Steamworks-Partner an, vervollstaendigen Sie dann Bank-, Steuer- und Unternehmensueberpruefer, bevor Sie ein Produkt einrichten. Steam berechnet die sogenannte Steam Direct Fee - 100 USD pro Produkt - die erstattet werden kann, sobald die Lebenszeitumsaetze eines Spiels auf Steam mindestens 1.000 USD bereinigter Bruttoumsatz erreichen, laut der Steamworks-Partner-Seite. Die gleiche Seite erwaehnt eine obligatorische 30-taegige Wartezeit nach Zahlung der Gebuehr, bevor ein erstes Produkt veroeffentlicht werden kann, um Valve Zeit zu geben, Geschaeftsinformationen zu ueberpruefen.
Schritt 4: Bauen Sie die Store-Seite frueh auf und halten Sie sie mindestens zwei Wochen lang im Status Demnaechst verfuegbar
Steams Dokumentation zum Veroeffentlichungsprozess besagt, dass eine zur Ueberpruefer eingereichte Store-Seite mindestens 7 Tage vor dem gewuenschten Veroeffentlichungsdatum benoetigt, da Valves Ueberprueung der Store-Praesenz normalerweise 3-5 Geschaetstage dauert. Eine Store-Seite muss auch mindestens zwei Wochen lang im Status Demnaechst verfuegbar bleiben, bevor ein Entwickler eine Veroeffentlichung ausloesen kann, und die Veroeffentlichung selbst ist nie automatisch - Valves Dokumentation gibt an, dass genehmigte Titel sich nicht selbst veroeffentlichen, daher muss ein Entwickler die Veroeffentlichungskontrolle zum beabsichtigten Veroeffentlichungszeitpunkt manuell anklicken.
Schritt 5: Sammeln Sie Wuensche vor der Veroeffentlichung
Chris Zukowski, der die Indie-Marketing-Website How To Market A Game leitet und Steam-Veroeffentlichungsdaten analysiert, empfiehlt ungefaehr 7.000 Wuensche als Mindestgrenzwert fuer Erstentwickler, die auf Steams Liste Popular Upcoming sichtbar sein moechten, basierend auf seiner Tier-Analyse von Spielen, die dort Platzierung erreicht haben. Zukowskis Anleitung fuer Entwickler, die ihre Wunsch-Ziele verfehlen, unterscheidet sich je nachdem, wie weit entfernt sie sind: Diejenigen, die etwa 1.000 Wuensche vom Ziel entfernt sind, wird empfohlen, die Veroeffentlichung zu verzoegern und einen gezielten Push durchzufuehren, waehrend denen, die nach sechs Monaten Bemuehungen immer noch um die 3.000 sind, wird empfohlen, trotzdem zu veroeffentlichen, anstatt viel fuer bezahlte Promotion fuer einen Titel ohne organisches Interesse auszugeben.
Schritt 6: Bereiten Sie die Store-Seite, den Trailer und die Preisgestaltung vor
Steams eigenes Checklisten-System erfordert separate Ready for Review-Einreichungen fuer die Store-Praesenz und den Build selbst, die jeweils Valves Genehmigung vor dem Start benoetigen, laut der Steamworks-Dokumentation zum Veroeffentlichungsprozess.
| Anforderung | itch.io | Steam |
|---|---|---|
| Kontokosten | Kostenlos | 100 USD Steam Direct Fee pro Produkt |
| Gebuehr erstattet? | Nicht zutreffend | Ja, nach 1.000 USD Lebenszeitumsatz |
| Minimale Wartezeit vor Veroeffentlichung | Keine angegeben | 30 Tage nach Gebuehrenzahlung; Store-Seite muss mindestens 2 Wochen im Status Demnaechst verfuegbar bleiben |
| Ueberprueung erforderlich | Keine formale Ueberprueung beschrieben | Ja - separate Store-Seite und Build-Ueberprueungen durch Valve |
| Standard-Seitensichtbarkeit | Privat bis auf Public umgestellt | Entwurf bis Store-Seite-Checkliste genehmigt ist |
Verwendung von KI-Tools waehrend der Entwicklung
Die Umfrage GDC 2026 State of the Game Industry ergab, dass etwa 36% der Spielbranche-Fachleute insgesamt generative KI-Tools verwenden, aber die Adoption ist bei Personen, die direkt in Game-Studios arbeiten (30%), niedriger als bei Publishing- oder Marketing-Unternehmen (58%). Bei Entwicklern, die KI-Tools verwenden, waren die haeufigsten gemeldeten Einsatzbereiche Recherche oder Brainstorming (81%), gefolgt von Routineaufgaben wie E-Mail-Schreiben und Code-Unterstuetzung (jeweils 47%) und Prototyping (35%). Die gleiche Umfrage ergab, dass die Mehrheit der Befragten, 52%, die Auswirkungen von KI auf die Branche nun als schaedlich ansieht, eine Verschiebung vom positiveren Gefuehl in frueheren Jahren der Umfrage.
Fragen
- Wie viel kostet es, ein Spiel auf Steam zu veroeffentlichen?
- Valve berechnet eine Steam Direct Fee von 100 USD pro Produkt, die erstattet werden kann, sobald dieses Produkt mindestens 1.000 USD Lebenszeitumsatz bereinigter Bruttoumsatz auf Steam verdient, laut Steamworks-Dokumentation. Es gibt keine separate Einreichungsgebuehr fuer die Veroeffentlichung einer kostenlosen Spielseite auf itch.io.
- Wie viele Wuensche benoetigt ein Erstentwickler vor dem Start auf Steam?
- Marketing-Analyst Chris Zukowski empfiehlt ungefaehr 7.000 Wuensche als Minimum fuer Sichtbarkeit auf Steams Liste Popular Upcoming, obwohl seine Tier-Aufschluesselung zeigt, dass hoehere Sichtbarkeitsplatzierungen Zehntausende oder Hunderttausende von Wuenschen erfordern.
- Wie lange vor dem Start sollte ein Entwickler eine Steam Store-Seite einrichten?
- Steams Dokumentation zum Veroeffentlichungsprozess erfordert, dass eine Store-Seite mindestens zwei Wochen lang im Status Demnaechst verfuegbar bleibt, bevor sie veroeffentlicht wird, und mindestens 7 Tage vor dem Zieldatum zur Ueberprueung eingereicht wird.
- Welche Game Engine verwenden die meisten Indies?
- Umfragedaten variieren: Die Umfrage GDC 2026 State of the Game Industry ergab, dass Unreal Engine die primaere Engine fuer 42% der Befragten und Unity fuer 30% ist, wobei aeltere Indies immer noch hauptsaechlich Unity verwenden (54%) und neuere Indie-Entwickler mehr Godot-Adoption zeigen (11%).
- Kann ich mein erstes Spiel kostenlos veroeffentlichen, bevor ich versuche, es zu verkaufen?
- Ja. itch.ios Dokumentation beschreibt kostenlose, pay-what-you-want und Festpreis-Optionen, und viele Erstentwickler veroeffentlichen fruehe Arbeiten - einschliesslich Game Jam-Eintraege wie diejenigen, die zum GMTK Game Jam eingereicht wurden - kostenlos auf itch.io, bevor sie versuchen, auf einem Storefront wie Steam bezahlt zu veroeffentlichen.
Quellen
- Steamworks Documentation — Getting Started
- Steamworks Documentation — Release Process
- Steamworks — Steam Direct Fee Overview
- itch.io Documentation — Your first itch.io page
- itch.io — GMTK Game Jam 2025 Results
- How To Market A Game — How many wishlists should I have when I launch my game?
- GDC — GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More
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