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獨立遊戲開發者如何構建和推出第一款遊戲:分步指南
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重點
大多數首次接觸遊戲開發的獨立開發者經歷可預測的過程:選擇引擎、製作小型原型、完成可玩的版本、設置商店帳戶、建立願望清單受眾,以及通過明確的營銷推動進行發佈。Steam 和 itch.io 發佈了自己的帳戶設置和提交要求,來自營銷分析師和遊戲夢工坊的數據顯示了哪些因素將引起關注的遊戲與那些不會的遊戲區分開來。
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製作和發佈第一款遊戲沒有唯一的必需路徑,但在官方平台文檔和開發者營銷數據中重複出現的過程遵循相似的形式:選擇工具、構建小而可完成的東西、提前設置發佈帳戶,並將可見性視為開發的一部分,而不是事後的想法。
第一步:選擇引擎並從小規模開始
根據遊戲開發者大會 (GDC) 2026 年遊戲產業狀況調查,在回應的開發者中,Unreal Engine 是 42% 的主要引擎,Unity 則是 30%,儘管按工作室類型分割會有所不同:在較舊的獨立工作室中,大多數 (54%) 開發者仍然使用 Unity,而較新的獨立開發者更可能嘗試 Godot,在該群體中達到 11% 的採用率。
對於首次開發者而言,常見的入門點是遊戲夢工坊 — 一個短期的、有時間限制的挑戰,用於構建一個完整的遊戲。在 itch.io 上運行的 GMTK (Game Maker's Toolkit) Game Jam 2025 在大約四天內吸引了 9,514 個參賽作品,根據官方結果頁面,在隨後的評分期間,9,378 個參賽作品獲得了 197,073 個評分。
第二步:完成構建並在低摩擦的地方發佈
itch.io 是常見的首個發佈渠道,因為它沒有提交費。其自身的文檔描述了該過程:創建免費帳戶、選擇「創建新遊戲」、填寫標題、簡短描述和封面圖像,然後為每個平台上傳一個 zip 文件。新項目頁面默認是私人的,因此創作者可以在發佈前調整頁面;發佈意味著將頁面的可見性設置切換為「公開」。定價可以通過帳戶的賣家設置設為免費、隨心所欲或固定價格。
第三步:如果以 Steam 為目標,設置 Steamworks 帳戶
對於瞄準 Steam 的開發者,Valve 自己的 Steamworks 文檔詳細說明了該過程:註冊為 Steamworks 合作夥伴,然後在設置產品之前完成銀行、稅務和公司驗證。Steam 收取所謂的 Steam Direct 費用 — 每個產品 $100 USD — 根據 Steamworks 合作夥伴網站,一旦遊戲在 Steam 上的終身收入達到至少 $1,000 USD 的調整後總收入,該費用是可收回的。同一頁面指出,支付費用後必須等待 30 天才能發佈第一個產品,以便 Valve 有時間驗證業務信息。
第四步:提前構建商店頁面,並將其保持在「即將推出」至少兩週
Steam 的發佈流程文檔指出,提交審查的商店頁面需要在預期發佈日期之前至少 7 天,因為 Valve 對商店頁面的審查「通常需要 3-5 個工作日才能完成」。商店頁面也必須在「即將推出」狀態下停留最少兩週,開發者才能觸發發佈,而發佈本身不是自動的 — Valve 的文檔明確指出「已批准的標題不會自動發佈」,因此開發者必須在預期發佈時刻手動點擊發佈控制項。
第五步:發佈前收集願望清單
Chris Zukowski 經營獨立營銷網站 How To Market A Game 並分析 Steam 發佈數據,他根據對在那裡獲得位置的遊戲的分級分析,建議首次開發者在 Steam「熱門即將推出」列表上尋求可見性時,至少 7,000 個願望清單作為最低閾值。Zukowski 對未能達到願望清單目標的開發者的指導因他們差多遠而異:那些願望清單目標相差約 1,000 的被建議延遲發佈並進行有針對性的推動,而那些經過六個月的努力仍在 3,000 左右的被建議無論如何都要發佈,而不是為沒有自然興趣的標題大量花費付費推廣。
第六步:準備商店頁面、預告片和定價
Steam 自己的檢查清單系統要求對商店頁面和構建本身分別提交「準備審查」,根據 Steamworks 發佈流程文檔,每個都需要 Valve 批准才能發佈。
| 要求 | itch.io | Steam |
|---|---|---|
| 帳戶成本 | 免費 | 每個產品 $100 USD Steam Direct 費用 |
| 費用可收回? | 不適用 | 是的,在 $1,000 USD 終身收入後 |
| 發佈前的最少等待時間 | 未規定 | 支付費用後 30 天;商店頁面必須在「即將推出」至少 2 週 |
| 需要審查嗎? | 未描述正式審查 | 是的 — Valve 分別審查商店頁面和構建 |
| 默認頁面可見性 | 私人直到切換為公開 | 草稿直到商店頁面檢查清單被批准 |
在開發期間使用 AI 工具
GDC 2026 年遊戲產業狀況調查發現,約 36% 的遊戲產業專業人士總體上使用生成式 AI 工具,但在遊戲工作室直接工作的人(30%)中的採用率低於在發佈或營銷公司(58%)中的採用率。在確實使用 AI 工具的開發者中,報告最常見的用途是研究或頭腦風暴(81%),其次是例如寫電子郵件和代碼協助(各 47%)和原型製作(35%)等例行任務。同一調查發現多數受訪者(52%)現在將 AI 對行業的影響視為有害,這是與調查早期更積極的情緒相比的轉變。
常見問題
- 在 Steam 上發佈遊戲需要多少成本?
- 根據 Steamworks 文檔,Valve 對每個產品收取 $100 USD 的 Steam Direct 費用,一旦該產品在 Steam 上獲得至少 $1,000 USD 的終身調整後總收入,該費用是可收回的。在 itch.io 上發佈免費遊戲頁面沒有單獨描述的提交費。
- 首次開發者在 Steam 上發佈前需要多少願望清單?
- 營銷分析師 Chris Zukowski 建議至少約 7,000 個願望清單以在 Steam 的熱門即將推出列表上獲得可見性,儘管他的分級分解顯示更高可見性的位置需要數萬或數十萬個願望清單。
- 開發者應該在發佈前多久設置 Steam 商店頁面?
- Steam 的發佈流程文檔要求商店頁面在發佈前至少兩週保持「即將推出」狀態,並在目標日期前至少 7 天提交審查。
- 大多數獨立開發者使用什麼遊戲引擎?
- 調查數據各不相同:GDC 的 2026 年遊戲產業狀況調查發現 Unreal Engine 是 42% 受訪者的主要引擎,Unity 是 30%,較舊的獨立工作室仍然主要在 Unity 上(54%),較新的獨立開發者顯示更多 Godot 採用(11%)。
- 我可以在嘗試銷售之前免費發佈我的第一款遊戲嗎?
- 可以。itch.io 的文檔描述了免費、隨心所欲和固定價格的選項,許多首次開發者在嘗試在 Steam 等商店上進行付費發佈之前,在 itch.io 上免費發佈早期作品 — 包括像提交給 GMTK Game Jam 的遊戲夢工坊參賽作品。
來源
- Steamworks Documentation — Getting Started
- Steamworks Documentation — Release Process
- Steamworks — Steam Direct Fee Overview
- itch.io Documentation — Your first itch.io page
- itch.io — GMTK Game Jam 2025 Results
- How To Market A Game — How many wishlists should I have when I launch my game?
- GDC — GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More
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