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Videospiele · Glossar

Was sind Schwierigkeitsstufen in Videospielen? Definition, Ursprünge und Beispiele

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Kurz gesagt

Schwierigkeitsstufen sind spielinterne Optionen, die verändern, wie viel Herausforderung ein Spieler bewältigen muss. Sie reichen von einfachen Easy/Normal/Hard-Menüs bis zu detaillierten Barrierefreiheitsoptionen und Systemen, die sich in Echtzeit automatisch anpassen. Die Xbox Accessibility Guidelines von Microsoft empfehlen Spielen, vier oder mehr Schwierigkeitsvorgaben anzubieten, damit Spieler mit unterschiedlichen Fähigkeiten diese abschließen können.

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Eine Schwierigkeitsstufe ist jede Option, die ändert, wie viel Herausforderung ein Videospiel einem Spieler bietet, ob dies ein benanntes Voreingestellt ist, das aus einem Menü ausgewählt wird, ein einzelner Umschalter, der einen Mechanismus erleichtert, oder ein verstecktes System, das das Spiel während des Spielens anpasst.

Wo benannte Schwierigkeitsvorgaben herkamen

Frühe Arcade-Spiele hatten keine Menüs; die Herausforderung war im Code selbst eingebaut. Laut dem Magazin Game Developer wurde Space Invaders (1978) schwieriger, je weiter eine Runde fortschritt, wegen eines Mikroprozessor-Fehlers: Wenn Spieler mehr der Alien-Sprites auf dem Bildschirm zerstörten, hatte das Spiel weniger Objekte zum Rendern und beschleunigte die Animation der verbleibenden. Dieser unbeabsichtigte Effekt etablierte ein Modell mit zunehmender Schwierigkeit, das später Arcade-Spiele wie Pac-Man und Galaga beeinflusste, und der Titel verkaufte sich bis 1980 in Japan über 300.000 Automaten, laut Game Developer.

Die Idee, das Spiel für einen kämpfenden Spieler zu erleichtern, ist noch älter. Der Wikipedia-Eintrag zu dynamischer Spielschwierigkeits-Ausbalancierung zitiert Midway's Gun Fight (1975) als frühes Beispiel: Das Spiel platzierte hilfreiche Objekte auf der Seite des Bildschirms des Spielers, der einen Nachteil zu haben schien.

Einfach, Normal, Schwer — und warum Richtlinien mehr fordern

Das vertraute Easy/Normal/Hard-Menü wurde zur Norm, sobald Spiele von kostenpflichtigen Arcade-Spielen zu Heimkonsolen wechselten. Microsofts Xbox Accessibility Guideline 108 beschreibt Schwierigkeit als ein subjektives Konzept, das vom Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten eines Spielers und den Hindernissen, die ein Spiel aufstellt, abhängt, sodass ein fester Satz von Hindernissen für einen Spieler unmöglich wirken kann und für einen anderen unaufregend.

Die gleiche Richtlinie empfiehlt, dass Spiele vier oder mehr Schwierigkeitsvorgaben mit einer breiten Palette von Fähigkeitsstufen enthalten, dass Spieler die Schwierigkeit jederzeit ändern können, ohne Fortschritt zu verlieren, und dass sowohl manuelle als auch automatische Speicherung angeboten wird, damit Spieler nicht gezwungen sind, lange Strecken nach dem Fehlschlag zu wiederholen. Sie fordert Entwickler auch auf, Namen zu vermeiden, die den Spieler verspotten, und zitiert 'Wimp Mode' als Beispiel für Sprache, die zu vermeiden ist.

Die Richtlinie von Microsoft gibt Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (vier Vorgaben, die auf 'One Life' enden) und Forza Horizon 4 (acht Drivatar-Schwierigkeitsstufen, von New Racer bis Unbeatable) als Beispiele für Titel an, die eine breite Palette an Vorgaben bieten. Es merkt auch an, dass Minecraft's vier Überlebensmodus-Stufen (Peaceful, Easy, Normal, Hard) zu dieser Empfehlung zählen, aber sein separater Creative-Modus nicht, da Creative das Kern-Gameplay und die Ressourcen ändert, anstatt nur die bestehende Herausforderung zu erleichtern.

Schwierigkeit vs. Barrierefreiheit: Nicht das Gleiche

Der Barrierefreiheitsspezialist Ian Hamilton, zitiert von Kotaku, zieht eine Unterscheidung zwischen dem Erleichtern eines Spiels und dem Zugänglichmachen: Das Entfernen einer unnötigen Barriere ist nicht dasselbe wie das Entfernen von Herausforderung.

Ein Spiel erleichtern ist nicht dasselbe wie es einfach zu machen. Man kann ein Spiel schwer machen, indem man es erleichtert, denn schwer ist leichter als unmöglich.

— Ian Hamilton, Barrierefreiheitsspezialist, zitiert von Kotaku

Kotaku beschreibt Barrierefreiheitsoptionen, die neben den Schwierigkeitsstufen funktionieren, anstatt sie zu ersetzen: Forza Motorsport's Blind Drive Assist gibt Audiohinweise über die Position eines Autos auf der Strecke für blinde Spieler; Street Fighter 6 bietet Dynamic, Modern und Classic-Steuerungsmodi an, wobei die vereinfachten Modern-Steuerungen immer noch für Turnierspiele berechtigt sind; und Star Wars Jedi Survivor fügte nach Spielerfeedback eine langsamere Spielgeschwindigkeitsoption für zeitbasierte Bewegungen und einen neuen 'Jedi Padawan'-Schwierigkeitsmodus hinzu.

Microsofts Richtlinie macht den gleichen Punkt aus designtechnischer Perspektive und empfiehlt, dass Studios Spielern ermöglichen, separate Mechanismen einzeln anzupassen — wie Rätsel-Schwierigkeit gegen Kampf-Schwierigkeit — durch explizite Einstellungen oder diskrete Hilfen wie Auto-Aim und Bremsunterstützung, wobei Forza Horizon 4 und Way of the Passive Fist als Beispiele angeführt werden.

Dynamische Schwierigkeitsanpassung (DDA)

Dynamische Schwierigkeitsanpassung, auch dynamische Spielschwierigkeits-Ausbalancierung genannt, ist ein System, das die Herausforderung eines Spiels automatisch während des Spielens ändert, basierend auf der Leistung des Spielers, laut dem Wikipedia-Eintrag zum Thema.

Wikipedia listet mehrere Implementierungen auf: Der 'AI Director' von Left 4 Dead variiert das Spawn von Feinden, die Platzierung von Gegenständen und das Tempo basierend auf dem Spieler-Stress während eines Durchgangs; Resident Evil 4 verwendet eine versteckte Bewertungsskala von 1 bis 10, die die Aggressivität und Anzahl der Feinde anpasst; und Rennspiele wie Mario Kart verwenden eine Technik namens 'Gummiband', die stärkere Power-Up-Gegenstände an Rennfahrer vergibt, die dahinter sind, und schwächere an diejenigen, die führen.

Häufig verwendete Schwierigkeits- und Barrierefreiheitsbegriffe
BegriffWas bedeutet esBeispiel
VorgabenschwierigkeitBenannte, feste Stufen, die vor oder während des Spiels aus einem Menü ausgewählt werdenDie acht Drivatar-Stufen von Forza Horizon 4, von New Racer bis Unbeatable
Assist-ModusEin Umschalter, der einen bestimmten Mechanismus erleichtert, ohne die Gesamtvorgabe zu ändernForza Horizon 4 ermöglicht Spielern, Brems-, Lenk- und Stabilitätsassistenten separat anzupassen
Dynamische Schwierigkeitsanpassung (DDA)Automatische, Echtzeit-Anpassung der Herausforderung basierend auf der SpielerleistungDer AI Director von Left 4 Dead variiert das Spawn von Feinden während eines Durchgangs
GummibandEine DDA-Technik in Rennspielen, die nachfolgende Spieler stärkt und Anführer verlangsamtMario Kart verteilt stärkere Gegenstände an Rennfahrer in niedrigeren Positionen
BarrierefreiheitseinstellungEine Option, die darauf abzielt, eine Barriere zu entfernen, die nicht mit der beabsichtigten Herausforderung zusammenhängtDer Blind Drive Assist von Forza Motorsport gibt Audiohinweise zur Position auf der Strecke

Zählt ein 'Story'- oder 'Creative'-Modus als Schwierigkeitsstufe?

Nicht automatisch. Microsofts Richtlinie behandelt einen Modus nur dann als Schwierigkeitsoption, wenn er das gleiche Kern-Gameplay, Ressourcen und Möglichkeiten wie der Hauptmodus bietet, nur auf einer anderen Herausforderungsstufe. Der Story-Modus von The Outer Worlds, in dem Feinde weniger Gesundheit haben und weniger Schaden verursachen für Spieler, die Story über Kampf bevorzugen, qualifiziert sich nach dieser Definition, merkt die Richtlinie an, während Minecraft's Creative-Modus — der Ressourcenverwaltung und Kampf vollständig entfernt — es nicht tut.

Fragen

Was ist der Unterschied zwischen einer Schwierigkeitsstufe und einer Barrierefreiheitseinstellung?
Eine Schwierigkeitsstufe ändert die beabsichtigte Herausforderung eines Spiels, während eine Barrierefreiheitseinstellung eine Barriere entfernt, die nicht mit dieser beabsichtigten Herausforderung zusammenhängt — zum Beispiel Audiohinweise für einen blinden Spieler hinzufügen, anstatt die Gesundheit der Feinde zu senken, laut dem Barrierefreiheitsspezialisten Ian Hamilton wie von Kotaku zitiert.
Wie viele Schwierigkeitsstufen sollte ein Spiel anbieten?
Microsofts Xbox Accessibility Guidelines empfehlen vier oder mehr Vorgaben, die eine breite Palette von Fähigkeitsstufen abdecken, mit der Möglichkeit, die Schwierigkeit jederzeit zu ändern, ohne den Fortschritt zu verlieren.
Was ist dynamische Schwierigkeitsanpassung (DDA)?
DDA ist ein System, das die Herausforderung eines Spiels in Echtzeit automatisch ändert, basierend darauf, wie gut der Spieler läuft, wie in Wikipedia's Eintrag zu dynamischer Spielschwierigkeits-Ausbalancierung beschrieben; Beispiele sind der AI Director von Left 4 Dead und die versteckte 1-bis-10-Bewertungsskala von Resident Evil 4.
Welches Spiel wird als frühes Beispiel für anpassbare Schwierigkeit angeführt?
Der Wikipedia-Eintrag zu dynamischer Spielschwierigkeits-Ausbalancierung zitiert Midway's 1975er Arcade-Spiel Gun Fight, das hilfreiche Objekte auf der Seite des Spielers platzierte, der benachteiligt zu sein schien.
Zählt ein 'Creative'-Modus als Schwierigkeitsstufe?
Laut Microsofts Xbox Accessibility Guidelines zählt es nicht, wenn es das Kern-Gameplay und die Ressourcen ändert — wie Minecraft's Creative-Modus — aber ein Modus wie The Outer Worlds' Story-Einstellung zählt, da er die gleichen Mechaniken behält und die Herausforderung reduziert.

Quellen

  1. Microsoft Learn — Xbox Accessibility Guideline 108: Offer multiple difficulty options
  2. Kotaku — Accessibility Is More Than Just 'Easy Mode'
  3. Wikipedia — Dynamic game difficulty balancing
  4. Game Developer — Development of Difficulty in Games

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