Этот язык переведён машиной и не проверен человеком.

Игры · Руководство

Как инди-разработчики создают и запускают свою первую игру: пошаговое руководство

Опубликовано:

Screenshot of video game Flotilla (2010) by Blendo Games
Изображение: BlendoGames · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons

Коротко

Большинство разработчиков-новичков проходят предсказуемый путь: выбирают движок, создают прототип, завершают играемую версию, открывают учётную запись на платформе распространения, собирают список желаемого контента и выпускают игру с ясным маркетинговым продвижением. Steam и itch.io опубликовали собственные требования к настройке и отправке учётных записей, а данные маркетинговых аналитиков и игровых джемов показывают, что отличает замеченные игры от тех, которые остаются незамеченными.

Эта версия — машинный перевод оригинала (English). Читать оригинал

Не существует единого обязательного пути к созданию и выпуску первой игры, но процесс, который повторяется в официальной документации платформ и данных маркетинга разработчиков, следует похожей схеме: выбрать инструмент, создать что-то маленькое и завершаемое, открыть учётные записи распространения в начале и рассматривать видимость как часть разработки, а не как запоздалую мысль.

Шаг 1: Выберите движок и начните с малого

Согласно опросу GDC 2026 State of the Game Industry, Unreal Engine является основным движком для 42% ответивших разработчиков, а Unity для 30%, хотя распределение изменяется в зависимости от типа студии: большинство (54%) разработчиков в старых инди-студиях по-прежнему используют Unity, в то время как новые инди-разработчики более склонны экспериментировать с Godot, который достиг 11% внедрения в этой группе.

Общей точкой входа для начинающих разработчиков является игровой джем — краткий, ограниченный по времени вызов создать полную игру. GMTK (Game Maker's Toolkit) Game Jam 2025, проводимый на itch.io, привлёк 9514 записей, отправленных примерно за четыре дня, и 197073 рейтинга были даны 9378 из этих записей в течение периода голосования, согласно официальной странице результатов.

Шаг 2: Завершите сборку и опубликуйте её на платформе с низким порогом входа

itch.io является общим первым каналом распространения, поскольку не требует комиссию за подачу. Его собственная документация описывает процесс: создать бесплатную учётную запись, выбрать «Create new game», заполнить название, краткое описание и обложку, затем загрузить один zip-файл для каждой платформы. Новые страницы проектов по умолчанию являются приватными, поэтому создатели могут отрегулировать страницу перед выпуском; публикация означает переключение видимости страницы на «Public». Цена может быть установлена как бесплатно, pay-what-you-want или фиксированная цена через настройки продавца учётной записи.

Шаг 3: Откройте учётную запись Steamworks, если нацелены на Steam

Для разработчиков, нацеленных на Steam, собственная документация Valve по Steamworks излагает процесс: зарегистрируйтесь как партнер Steamworks, затем завершите проверку банка, налогов и компании перед настройкой продукта. Steam взимает то, что называется сбором Steam Direct — 100 USD за продукт — что возмещается после того, как доход продукта на Steam достигнет как минимум 1000 USD в скорректированном валовом доходе за время его жизни, согласно сайту партнёра Steamworks. На той же странице отмечается обязательный 30-дневный период ожидания после оплаты сбора, прежде чем первый продукт может быть выпущен, чтобы Valve имела время проверить бизнес-информацию.

Шаг 4: Соберите страницу магазина рано и держите её в статусе «coming soon» как минимум две недели

Документация Steam о процессе выпуска гласит, что страница магазина, отправленная на проверку, должна быть отправлена как минимум за 7 дней до желаемой даты выпуска, так как проверка Valve наличия в магазине «обычно занимает 3-5 рабочих дней». Страница магазина также должна оставаться в статусе «coming soon» как минимум две недели перед тем, как разработчик сможет вызвать выпуск, и сам выпуск никогда не является автоматическим — в документации Valve указано, что «одобренные названия не будут выпускаться сами по себе», поэтому разработчик должен вручную нажать кнопку управления выпуском в предполагаемый момент запуска.

Шаг 5: Собирайте списки желаемого контента перед выпуском

Крис Зуковски, который управляет сайтом инди-маркетинга How To Market A Game и анализирует данные запуска Steam, рекомендует примерно 7000 списков желаемого контента в качестве минимального порога для разработчика-новичка, стремящегося к видимости в списке Steam «Popular Upcoming», основываясь на его анализе уровней игр, которые достигли там размещения. Рекомендация Зуковски для разработчиков, которые не достигли своей цели по спискам желаемого контента, отличается в зависимости от того, насколько далеко они уходят: те, которые находятся на расстоянии около 1000 списков от цели, рекомендуется отложить запуск и провести целевую кампанию, в то время как те, которые всё ещё имеют около 3000 после шести месяцев усилий, рекомендуется выпустить в любом случае, а не тратить много денег на платную рекламу для названия без органического интереса.

Шаг 6: Подготовьте страницу магазина, трейлер и цены

Собственная система контрольного списка Steam требует отдельных представлений «ready for review» для наличия в магазине и для самой сборки, каждое из которых нуждается в одобрении Valve перед выпуском, согласно документации процесса выпуска Steamworks.

Запуск на itch.io vs. Steam: что требует каждая платформа
Требованиеitch.ioSteam
Стоимость учётной записиБесплатноСбор Steam Direct в размере 100 USD за продукт
Сбор возмещается?НеприменимоДа, после достижения 1000 USD дохода за время жизни продукта
Минимальное время ожидания перед выпускомНе указано30 дней после оплаты сбора; страница магазина должна оставаться в статусе «coming soon» как минимум 2 недели
Требуется проверкаНет формальной проверкиДа — отдельные проверки страницы магазина и сборки компанией Valve
Видимость страницы по умолчаниюПриватная, пока не переключена на PublicЧерновик до одобрения контрольного списка страницы магазина

Использование инструментов ИИ во время разработки

Опрос GDC 2026 State of the Game Industry выявил, что около 36% специалистов игровой индустрии в целом используют инструменты генеративного ИИ, но внедрение ниже среди людей, работающих непосредственно в игровых студиях (30%), чем в издательских или маркетинговых компаниях (58%). Среди разработчиков, которые используют инструменты ИИ, наиболее часто сообщаемое использование было исследование или мозговой штурм (81%), за которым следовали рутинные задачи, такие как написание писем и помощь с кодом (47% каждого) и прототипирование (35%). Тот же опрос выявил, что большинство респондентов, 52%, теперь рассматривают влияние ИИ на индустрию как вредное, сдвиг от более позитивного настроения в более ранних годах опроса.

Вопросы

Сколько стоит разместить игру на Steam?
Valve взимает сбор Steam Direct в размере 100 USD за продукт, который возмещается после того, как продукт заработает как минимум 1000 USD в дожизненном скорректированном валовом доходе на Steam, согласно документации Steamworks. Отдельной комиссии подачи, описанной для публикации бесплатной страницы игры на itch.io, нет.
Сколько списков желаемого контента нужно разработчику-новичку перед запуском на Steam?
Маркетинговый аналитик Крис Зуковски рекомендует примерно 7000 списков желаемого контента в качестве минимума для видимости в списке Steam's Popular Upcoming, хотя его анализ по уровням показывает, что размещения с более высокой видимостью требуют десятков или сотен тысяч списков желаемого контента.
Как долго перед запуском разработчик должен установить страницу магазина Steam?
Документация процесса выпуска Steam требует, чтобы страница магазина оставалась в статусе 'coming soon' как минимум две недели перед выпуском и была отправлена на проверку как минимум за 7 дней до целевой даты.
Какой игровой движок используют большинство инди-разработчиков?
Данные опроса различаются: опрос GDC's 2026 State of the Game Industry выявил Unreal Engine в качестве основного движка для 42% респондентов и Unity для 30%, при этом старые инди-студии всё ещё в основном используют Unity (54%), а новые инди-разработчики показывают большее внедрение Godot (11%).
Могу ли я выпустить свою первую игру бесплатно перед тем, как пытаться продать её?
Да. Документация itch.io описывает бесплатные, pay-what-you-want и варианты с фиксированной ценой, и многие разработчики-новички публикуют раннюю работу — включая записи игровых джемов, подобные отправленным на GMTK Game Jam — бесплатно на itch.io перед попыткой платного выпуска на витрине, подобной Steam.

Источники

  1. Steamworks Documentation — Getting Started
  2. Steamworks Documentation — Release Process
  3. Steamworks — Steam Direct Fee Overview
  4. itch.io Documentation — Your first itch.io page
  5. itch.io — GMTK Game Jam 2025 Results
  6. How To Market A Game — How many wishlists should I have when I launch my game?
  7. GDC — GDC 2026 State of the Game Industry Reveals Impact of Layoffs, Generative AI, and More

Этот материал подготовлен с помощью искусственного интеллекта и перед публикацией прошёл автоматическую проверку источников. Если вы заметили ошибку, запросите исправление. Запросить исправление или ответ · Как мы работаем

Похожие материалы