بازی · مقاله
توضیح Esports: چگونه بازی های ویدیویی رقابتی به یک صنعت جهانی تبدیل شدند
انتشار:
![500px provided description: 1cun2027 Jpg [#lol ,#final ,#plu ,#lpl ,#tencent ,#bruceliu ,#lplsummer]](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/96/LGD_Gaming_at_the_2015_LPL_Summer_Finals.jpg/1280px-LGD_Gaming_at_the_2015_LPL_Summer_Finals.jpg)
بهطور خلاصه
Esports بازی های ویدیویی رقابتی سازمانیافته است که صدها میلیون نفر تماشا میکنند و توسط حمایتهای مالی، حقوق پخش و درآمد شرطبندی به ارزش میلیاردها دلار در سال تمویل میشوند. این از بطولات کوچک در سالنهای آرکید در اوایل دهه 1980 به تجارتی پشتیبانیشده توسط انتشاردهندگان بازی، حامیان مالی و به طور فزاینده سرمایهگذاری دولتی از کشورهایی مانند عربستان سعودی تبدیل شد، که نخستین بازیهای المپیک Esports را در سال 2027 میزبانی خواهد کرد.
این نسخه ترجمهٔ ماشینی متن اصلی (English) است. خواندن متن اصلی
Esports به بازی های ویدیویی رقابتی سازمانیافته اشاره دارد، که معمولاً بین تیمهای حرفهای یا نیمهحرفهای در بازیهایی مانند League of Legends، Dota 2، Counter-Strike و Valorant انجام میشود، با پخش مسابقات برای تماشاگران زنده به صورت آنلاین و در سالنهای بزرگ.
از یک شعبده بازی آرکید در سال 1980 تا سالنهای امروزی
اولین بطولهای که مخاطبان جمعی را جذب کرد در سال 1980 برگزار شد، زمانی که Atari یک قهرمانی ملی Space Invaders را در ایالات متحده برگزار کرد. حدود 10,000 نفر در دورهای مقدماتی منطقهای ثبتنام کردند، سپس چهار نفر از برندگان در نهایت در نیویورک به رقابت پرداختند، بنابر گزارش Vintage News Daily. این رسانه این رویداد را بهعنوان اولین بطولهای بازی ویدیویی در مقیاس بزرگ و پیشرو اولیهای برای رقابتهای Esports امروزی توصیف میکند.
در طول دهههای بعدی، بطولات LAN، پخشزنده اینترنتی و انتشاردهندگان اختصاصی رقابتهای غیررسمی را به یک صنعت منظم تبدیل کردند که دارای لیگهای حرفهای، بازیکنان دستمزدگیر، سازمانهای تیمی و حامیان مالی شرکتی است.
صنعت Esports اکنون چقدر بزرگ است
شرکت تحقیق بازار Statista پیشبینی میکند که بازار جهانی Esports در سال 2026 درآمد 4.91 میلیارد دلار ایالات متحده را تولید خواهد کرد، با رشد سالانه حدود 4.5 درصد تا رسیدن به 6.12 میلیارد دلار ایالات متحده در سال 2031. بزرگترین بخش درآمد واحد شرطبندی Esports است، که برآورد شده 2.80 میلیارد دلار ایالات متحده در سال 2026؛ دیگر دستههایی که Statista ردیابی میکند شامل حمایت مالی و تبلیغات، حقوق پخش، هزینههای انتشاردهنده و کالاها و بلیتهای ورود است. ایالات متحده بزرگترین بازار ملی است، که برآورد شده 1.36 میلیارد دلار ایالات متحده در سال 2026 است.
از نظر مخاطبان، اعدادی که از Statista جمعآوری شده و توسط سایت صنعتی DemandSage گزارش شده نشان میدهد که مخاطبان جهانی Esports حدود 640.8 میلیون نفر است، تقریباً تقسیم شده بین 318.1 میلیون «علاقهمندان Esports» که صحنه را از نزدیک دنبال میکنند و 322.7 میلیون مشاهدهکننده بیشتر غیرجدی.
یک بطولهای جدید به نظر چگونه است
واضحترین نشانهای از بزرگی رویدادهای تکتک، نهایی بطولهای League of Legends World Championship سال 2024 است، که در سالن O2 در لندن برگزار شد. با حذف تماشاگران داخل چین، مسابقه به 6.94 میلیون مشاهدهکننده همزمان رسید، از رکوردِ سال قبل 6.4 میلیون فراتر رفت، بنابر گزارش SportsPro. میانگین تماشا در سرتاسر نهایی حدود 1.73 میلیون بود، با حدود 191 میلیون ساعت تماشا شده در پخشزنده؛ خود YouTube به بیش از 3.3 میلیون مشاهدهکننده همزمان و Twitch بیش از 2.5 میلیون رسید.
جوایز نقدی نیز رشد کرده است، اگرچه بر اساس بازی و انتشاردهنده نوسان دارد. قهرمانی Dota 2 Valve، The International، مجموع جوایز 2,602,164 دلار ایالات متحده را در نسخهای سال 2024 در کپنهاگ توزیع کرد، جایی که Team Liquid Gaimin Gladiators را در نهایی شکست داد، بنابر رکورد بطولهای Wikipedia.
Esports World Cup عربستان سعودی و المپیک
بزرگترین مجموع جوایز Esports اکنون از یک رویداد دولتیپشتیبان به جای انتشاردهندهای بازی میآید. Esports World Cup سال 2025 در ریاض دارای مجموع جوایز حدود 70 میلیون دلار ایالات متحده در 25 بازی، از تیرانداز Valorant تا شطرنج، بنابر Semafor است. سایت اشاره کرد که بازی بخشی از تلاش گستردهتر عربستان سعودی برای تنوعبخشی اقتصادی است، با استناد به مصاحبهای Fox News از سال 2023 که در آن ولیعهد محمد بن سلمان گفت صنعت بازی از هالیوود سود بیشتری تولید میکند.
بنیاد Esports World Cup اکنون شریک بنیانگذار اولین بازیهای المپیک Esports است، که کمیتهای المپیک بینالملل تایید کرده است در ریاض در سال 2027 برگزار خواهد شد، بنابر گزارش SportsPro. رویداد در ابتدا برای سال 2025 برنامهریزی شده بود اما پس از آنکه کمیتهای المپیک بینالملل گفت چارچوب زمانی تنگ از آن میخواهد یک مدل سازمانی و مالی جداگانه از بازیهای المپیک ایجاد کند، تأخیر خورد، در حالیکه انتشاردهندگان بازی نگرانیهای در مورد برنامههای نامشخص برای بازیها، سالنها و صلاحیت ابراز کردند. یک کمیتهای مشترک کمیتهای المپیک بینالملل و عربستان سعودی که توسط عضو کمیتهای المپیک بینالملل Ser Miang Ng ریاست و توسط شاهزادهی عبدالعزیز بن ترکی آل فیصل همریاست میشود تصمیم خواهد گرفت کدام بازیها گنجانیده خواهند شد. رئیس کمیتهای المپیک بینالملل Thomas Bach گفت اکنون «یک نقشهای راه بسیار واضح برای اولین بازیهای المپیک Esports در تاریخ» وجود دارد، بنابر گزارش SportsPro.
ارقام کلیدی در یک نگاه
| معیار | رقم | منبع / سال |
|---|---|---|
| درآمد جهانی Esports (پیشبینی شده) | 4.91 میلیارد دلار ایالات متحده | Statista، 2026 |
| مخاطبان جهانی Esports | ~640.8 میلیون نفر | دادههای DemandSage/Statista، 2025 |
| نزدیکترین مشاهدهکنندگان در نهایی LoL Worlds 2024 (خارج از چین) | 6.94 میلیون | SportsPro، 2024 |
| مجموع جوایز Esports World Cup 2025 | ~70 میلیون دلار ایالات متحده | Semafor، 2025 |
| مجموع جوایز The International 2024 | 2,602,164 دلار ایالات متحده | رکورد بطولهای Wikipedia، 2024 |
| اولین بازیهای المپیک Esports | ریاض، 2027 | SportsPro، 2025 |
چرا این مهم است
Esports از یک سرگرمی نiche به فعالیتی تبدیل شد که با معیارهای مشابهی که برای ورزشهای سنتی استفاده میشود ردیابی میشود: مخاطبان پخشزنده، معاملات حمایت مالی، فدراسیونهای ملی و اکنون یک رویداد برچسبخورده به المپیک. مقیاس سرمایهگذاری دولتی و حاکمیتیپشتیبان، بهخصوص از عربستان سعودی، یک محرک مهم برای جوایز نقدی و زیرساختهای رویداد شده است، در کنار درآمد تبلیغات و شرطبندی که تحقیقکنندگان بازار میگویند هنوز بخش بیشتری از درآمد صنعت را تشکیل میدهد.
پرسشها
- دقیقاً چه چیزی به عنوان Esports در نظر گرفته میشود؟
- Esports بازی های ویدیویی رقابتی سازمانیافته است — مسابقاتی بین بازیکنان انفرادی یا تیمها در بازیهای خاص، تحت قوانین تعیینشده و پخش شده برای تماشاگران، برخلاف بازیهای غیرجدی یا تکنفره.
- صنعت Esports چقدر درآمد تولید میکند؟
- Statista درآمد جهانی Esports را 4.91 میلیارد دلار ایالات متحده در سال 2026 پیشبینی میکند، با افزایش به حدود 6.12 میلیارد دلار ایالات متحده تا سال 2031، با شرطبندی Esports بهعنوان بزرگترین بخش درآمد واحد.
- اولین بطولهای Esports چه بود؟
- بنابر Vintage News Daily، قهرمانی ملی Atari برای Space Invaders در سال 1980، که حدود 10,000 متقاضی را به دورهای مقدماتی منطقهای جذب کرد پیش از آنکه چهار نفر از برندگان در نیویورک به رقابت پرداختند، بهعنوان اولین بطولهای بازی ویدیویی در مقیاس بزرگ و سابقهای اولیهای برای Esports امروزی ذکر میشود.
- آیا Esports در المپیک خواهد بود؟
- کمیتهای المپیک بینالملل تایید کرده است که اولین بازیهای المپیک Esports در ریاض، عربستان سعودی، در سال 2027 برگزار خواهد شد، با بنیاد Esports World Cup بهعنوان شریک بنیانگذار، بنابر SportsPro.
- بزرگترین مجموع جوایز Esports چیست؟
- Esports World Cup سال 2025 در ریاض دارای مجموع جوایز حدود 70 میلیون دلار ایالات متحده در 25 بازی، از میان بزرگترینها در تاریخ Esports، بنابر Semafor است؛ در مقایسه، The International سال 2024 از Dota 2 حدود 2.6 میلیون دلار ایالات متحده پرداخت کرد.
منابع
- Statista — Esports, Worldwide market outlook
- SportsPro — 2024 League of Legends World Championship final viewership
- SportsPro — Olympic Esports Games 2027 confirmed for Riyadh
- Semafor — Esports World Cup kicks off in Riyadh with $70m prize pool
- Vintage News Daily — The National Space Invaders Championship Held by Atari in 1980
- DemandSage — eSports Viewership Statistics
- Wikipedia — The International 2024
این مطلب با هوش مصنوعی آماده شده و پیش از انتشار از بررسی خودکار منابع گذشته است. اگر خطایی دیدید، درخواست اصلاح کنید. درخواست اصلاح یا حق پاسخ · چگونه کار میکنیم
مطالب مرتبط
بازیخبر
گزارش صنعتی حاکی از انتشار GTA 6 برای رایانه در سه ماهه اول ۲۰۲۷، تنها چند ماه پس از انتشار کنسول
یک گزارش صنعتی جدید میگوید نسخه رایانه بازی Grand Theft Auto 6 میتواند در سه ماهه اول ۲۰۲۷ منتشر شود، تنها دو تا چهار ماه پس از انتشار PlayStation 5 و Xbox Series X/S در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶. شرکت Rockstar Games تاریخ انتشار نسخه رایانه را تایید نکرده است، و این گزارش بر اساس چهار منبع صنعتی ناشناس است.

بازیواژهنامه
توضیح ژانرهای بازیهای ویدیویی: انواع، ویژگیها و نمونهها
ژانر بازی ویدیویی یک بازی را بر اساس نحوه بازی آن طبقهبندی میکند — مکانیکهای اصلی آن، اهداف و تعاملات بازیکن — نه بر اساس داستان، تنظیم یا سبک هنری آن. این توضیح ژانرهای اصلی (اکشن، ماجراجویی، بازی نقشآفرینی، استراتژی، شبیهسازی، ورزش، معمایی و غیره) را تعریف میکند، آنچه هر یک را از هم جدا میکند، و کدام عنوانهای معروف آنها را نشان میدهد.

بازیمقاله
تعطیل دیسکهای PlayStation در سال ۲۰۲۸: پژواک یک شکست ۲۰۰۹
سونی میگوید بازیهای جدید PlayStation پس از ژانویه ۲۰۲۸ دیگر روی دیسکهای فیزیکی منتشر نخواهند شد و این تغییر را به پیشتر رفتن مصرفکنندگان به سمت دانلودهای دیجیتالی نسبت میدهد. این اولین تلاش سونی در این راستا نیست: در سال ۲۰۰۹ PSP Go بدون درایو دیسک توسط برخی فروشندگان مقاطعه شد و حدود دو سال بعد متوقف شد.

بازیفهرست
بهترین بازیهای رومیزی برای خانوادهها، بازیکنان رقابتی و بازیکنان تنهایی
بازی رومیزی مناسب بستگی به این دارد که چه کسی آن را بازی کند. این راهنما سه برنده اخیر جایزه Spiel des Jahres را برای شب بازی خانواده، سه مورد از بلندمدتترین عنوانهای رتبهبندی شده در بالای BoardGameGeek برای گروههای رقابتی، و سه بازی که رتبه بالایی در راهنمای اختصاصی solo-play درWargamer برای جلسات یک بازیکن دارند، فهرست میکند.