Этот язык переведён машиной и не проверен человеком.

Игры · Глоссарий

Что такое настройки сложности видеоигр? Определение, история и примеры

Опубликовано:

Коротко

Настройки сложности — это игровые опции, которые изменяют уровень сложности, с которым сталкивается игрок, от простых меню Easy/Normal/Hard до детальных переключателей доступности и систем, которые адаптируются автоматически в реальном времени. Microsoft в своих рекомендациях Xbox Accessibility Guidelines советует предлагать четыре или более предустановки сложности, чтобы игроки разных уровней навыков и способностей могли завершить игру.

Эта версия — машинный перевод оригинала (English). Читать оригинал

Настройка сложности — это любая опция, которая изменяет уровень сложности, который видеоигра представляет игроку, будь то именованная предустановка, выбираемая из меню, один переключатель, облегчающий один механик, или скрытая система, которая адаптирует игру во время игры.

Откуда взялись именованные предустановки сложности

Ранние аркадные игры не имели меню; сложность была встроена в сам код. Согласно журналу Game Developer, Space Invaders (1978) становилась сложнее по мере прохождения раунда из-за ошибки микропроцессора: когда игроки уничтожали больше спрайтов инопланетян на экране, игре было меньше объектов для отрисовки, и анимация оставшихся ускорялась. Этот непреднамеренный эффект установил модель нарастающей сложности, которая позже повлияла на аркадные игры, такие как Pac-Man и Galaga, и игра продала более 300 000 кабинетов в Японии к 1980 году, по данным Game Developer.

Идея облегчения игры для борющегося игрока ещё старше. Статья Wikipedia о динамической балансировке сложности игр приводит Gun Fight (1975) компании Midway как ранний пример: игра размещала полезные предметы на краю экрана, принадлежащего тому игроку, который казался в неудачном положении.

Easy, Normal, Hard — и почему рекомендации требуют большего

Знакомое меню Easy/Normal/Hard стало стандартом, когда игры перешли с платных аркад на домашние консоли. Microsoft Xbox Accessibility Guideline 108 описывает сложность как субъективную конструкцию, которая зависит от баланса между способностями игрока и барьерами, которые устанавливает игра, поэтому фиксированный набор препятствий может казаться невозможным для одного игрока и скучным для другого.

Та же рекомендация предлагает, чтобы игры включали четыре или более предустановки сложности, охватывающие широкий диапазон уровней навыков, позволяли игрокам изменять сложность в любое время без потери прогресса и предлагали как ручное, так и автоматическое сохранение, чтобы игроки не были вынуждены повторять длинные участки после неудачи. Она также просит разработчиков избегать названий, которые издеваются над игроком, приводя 'Wimp Mode' как пример языка, который следует избегать.

Рекомендация Microsoft приводит Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (четыре предустановки, заканчивающиеся на 'One Life') и Forza Horizon 4 (восемь уровней сложности Drivatar, от New Racer до Unbeatable) как примеры названий, предлагающих широкий диапазон предустановок. Она также отмечает, что четыре уровня режима Survival в Minecraft (Peaceful, Easy, Normal, Hard) учитываются в этой рекомендации, но его отдельный режим Creative нет, потому что Creative изменяет основную механику и ресурсы, а не только облегчает существующую сложность.

Сложность против доступности: это не одно и то же

Специалист по доступности Ян Гамильтон, цитируемый Kotaku, проводит различие между облегчением игры и её доступностью: удаление ненужного барьера — это не то же самое, что удаление сложности.

Сделать игру проще — это не то же самое, что сделать её простой. Вы можете сделать игру сложной, сделав её проще, потому что сложное проще, чем невозможное.

— Ян Гамильтон, специалист по доступности, цитируется Kotaku

Kotaku описывает опции доступности, которые работают вместе, а не вместо уровней сложности: Forza Motorsport's Blind Drive Assist дает аудиосигналы о положении автомобиля на трассе для слепых игроков; Street Fighter 6 предлагает динамические, современные и классические схемы управления, при этом упрощенные современные элементы управления остаются допустимыми для турниров; а Star Wars Jedi Survivor добавил опцию замедления игры для ходов, требующих времени, наряду с новым режимом сложности 'Jedi Padawan' после отзывов игроков.

Рекомендация Microsoft делает то же самое с точки зрения дизайна, рекомендуя студиям позволять игрокам отдельно регулировать отдельные механики — такие как сложность головоломок по сравнению со сложностью боя — через явные настройки или дискретные помощники, такие как автоприцеливание и помощь торможения, приводя в качестве примеров Forza Horizon 4 и Way of the Passive Fist.

Динамическая адаптация сложности (DDA)

Динамическая адаптация сложности, также называемая динамической балансировкой сложности игр, — это система, которая автоматически изменяет сложность игры во время игры, основываясь на том, как работает игрок, согласно статье Wikipedia по этой теме.

Wikipedia перечисляет несколько реализаций: Left 4 Dead's 'AI Director' варьирует спавны врагов, размещение предметов и темп в зависимости от стресса игрока во время прохода; Resident Evil 4 использует скрытую шкалу оценок от 1 до 10, которая регулирует агрессивность врагов и их количество; а гоночные игры, такие как Mario Kart, используют технику, известную как 'rubber banding', давая более сильные бонусы игрокам, которые отстают, и более слабые те, кто в лидерстве.

Распространённые термины сложности и доступности
ТерминЧто это значитПример
Предустановленная сложностьИменованные, фиксированные уровни, выбираемые из меню до или во время игрыВосемь уровней Drivatar в Forza Horizon 4, от New Racer до Unbeatable
Режим помощиПереключатель, который облегчает один конкретный механик без изменения общей предустановкиForza Horizon 4 позволяет игрокам отдельно регулировать помощь торможения, рулевого управления и стабилизации
Динамическая адаптация сложности (DDA)Автоматическая адаптация сложности в реальном времени на основе производительности игрокаLeft 4 Dead's AI Director варьирует спавны врагов во время прохода
Rubber bandingТехника DDA в гоночных играх, которая усиливает отстающих игроков и замедляет лидеровMario Kart распределяет более сильные предметы бонусов гонщикам на нижних позициях
Параметр доступностиОпция, нацеленная на удаление барьера, не связанного с предполагаемой сложностьюBlind Drive Assist в Forza Motorsport даёт аудиосигналы о положении на трассе

Считается ли режим 'Story' или 'Creative' режимом сложности?

Не автоматически. Рекомендация Microsoft рассматривает режим как опцию сложности только если он предлагает ту же основную механику, ресурсы и возможности, что и основной режим, только на другом уровне сложности. The Outer Worlds' Story mode, где враги имеют меньше здоровья и наносят меньше урона для игроков, которые предпочитают историю боевым действиям, соответствует этому определению, отмечает рекомендация, в то время как режим Creative в Minecraft — который полностью устраняет управление ресурсами и боевые действия — нет.

Вопросы

Какова разница между настройкой сложности и параметром доступности?
Настройка сложности изменяет предполагаемую сложность игры, в то время как параметр доступности удаляет барьер, не связанный с этой предполагаемой сложностью — например, добавление аудиосигналов для слепого игрока, а не понижение здоровья врагов, согласно специалисту по доступности Иану Гамильтону, цитируемому Kotaku.
Сколько уровней сложности должна предлагать игра?
Microsoft в Xbox Accessibility Guidelines рекомендует четыре или более предустановки, охватывающие широкий диапазон уровней навыков, с возможностью изменения сложности в любое время без потери прогресса.
Что такое динамическая адаптация сложности (DDA)?
DDA — это система, которая автоматически изменяет сложность игры в реальном времени на основе того, насколько хорошо работает игрок, как описано в статье Wikipedia о динамической балансировке сложности игр; примеры включают AI Director в Left 4 Dead и скрытую шкалу 1-10 в Resident Evil 4.
Какая игра приводится в качестве раннего примера регулируемой сложности?
Статья Wikipedia о динамической балансировке сложности игр приводит аркадную игру Gun Fight компании Midway (1975) как ранний пример, которая размещала полезные предметы на стороне экрана игрока, который казался в неудачном положении.
Считается ли режим 'Creative' уровнем сложности?
Согласно Microsoft Xbox Accessibility Guidelines, нет, если он изменяет основную механику и ресурсы — как режим Creative в Minecraft — но режим, такой как настройка Story в The Outer Worlds, считается, так как он сохраняет те же механики при снижении сложности.

Источники

  1. Microsoft Learn — Xbox Accessibility Guideline 108: Offer multiple difficulty options
  2. Kotaku — Accessibility Is More Than Just 'Easy Mode'
  3. Wikipedia — Dynamic game difficulty balancing
  4. Game Developer — Development of Difficulty in Games

Этот материал подготовлен с помощью искусственного интеллекта и перед публикацией прошёл автоматическую проверку источников. Если вы заметили ошибку, запросите исправление. Запросить исправление или ответ · Как мы работаем

Похожие материалы