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遊戲 · 名詞解釋

電子遊戲難度設置是什麼?定義、起源與示例

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重點

難度設置是遊戲中的選項,改變玩家面臨的挑戰程度,從簡單的「簡單/普通/困難」選單到細粒度的無障礙切換和實時自動調整系統。微軟的Xbox無障礙指南建議遊戲提供四個或更多難度預設,以便具有不同技能水平和能力的玩家可以完成遊戲。

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難度設置是任何改變電子遊戲對玩家呈現的挑戰程度的選項,無論是從選單中選擇的命名預設、簡化某個機制的單一切換,還是在遊戲進行時調整遊戲的隱藏系統。

命名難度預設的起源

早期街機遊戲沒有選單;挑戰被內置在代碼中。根據《遊戲開發者》雜誌,《太空侵略者》(1978年)在一輪進行中變得越來越難,原因是微處理器故障:當玩家在屏幕上摧毀更多外星人精靈時,遊戲需要渲染的對象減少,剩餘對象的動畫速度加快。這個意外的效果建立了一個難度不斷增加的模式,後來影響了Pac-Man和Galaga等街機遊戲,根據《遊戲開發者》報導,到1980年,該遊戲在日本銷售了超過30萬台機櫃。

為苦苦掙扎的玩家緩解遊戲難度的想法更古老。維基百科關於動態遊戲難度平衡的條目引用了Midway的Gun Fight(1975年)作為早期例子:遊戲在屬於任何看起來處於劣勢的玩家一方的屏幕邊緣放置有用的物體。

簡單、普通、困難——以及為什麼指南要求更多

當遊戲從按次計費街機轉向家用主機時,熟悉的「簡單/普通/困難」選單成為了標準。微軟的Xbox無障礙指南108將難度描述為一個主觀的構念,取決於玩家能力與遊戲設置的障礙之間的平衡,因此固定的一組障礙對一個玩家來說可能感覺不可能,對另一個玩家來說則不夠刺激。

同一指南建議遊戲包含四個或更多難度預設,涵蓋廣泛的技能水平,允許玩家隨時更改難度而不失去進度,並提供手動和自動保存功能,以便玩家在失敗後不被迫重新玩長段落。它還要求開發人員避免嘲笑玩家的名稱,引用「Wimp Mode」作為應避免的語言示例。

微軟的指南以Ori and the Blind Forest: Definitive Edition(四個預設,以「One Life」結尾)和Forza Horizon 4(八個Drivatar難度級別,從New Racer到Unbeatable)作為提供廣泛預設的遊戲示例。它還指出Minecraft的四個生存模式級別(平靜、簡單、普通、困難)符合此建議,但其單獨的創意模式不符合,因為創意模式改變了核心遊戲機制和資源,而不是僅僅緩解現有的挑戰。

難度與無障礙:並非同一回事

無障礙專家Ian Hamilton(由Kotaku引用)區分了使遊戲更容易和使遊戲無障礙之間的區別:移除不必要的障礙與移除挑戰並非同一回事。

使遊戲更容易並不等同於使遊戲容易。你可以通過使遊戲更容易來使遊戲更難,因為困難比不可能更容易。

— Ian Hamilton,無障礙專家,由Kotaku引用

Kotaku描述了與難度級別並行運作而非取代難度級別的無障礙選項:Forza Motorsport的Blind Drive Assist為盲人玩家提供關於汽車在賽道上位置的音頻提示;Street Fighter 6提供Dynamic、Modern和Classic控制方案,簡化的Modern控制仍然可用於錦標賽;Star Wars Jedi Survivor在玩家反饋後添加了針對基於時序動作的較慢遊戲速度選項,以及新的「Jedi Padawan」難度模式。

微軟的指南從設計角度做出了相同的觀點,建議工作室讓玩家通過明確的設置或離散的輔助(如自動瞄準和制動輔助)單獨調整不同的機制——例如謎題難度相比戰鬥難度——以Forza Horizon 4和Way of the Passive Fist為例。

動態難度調整(DDA)

根據維基百科的相關條目,動態難度調整(也稱為動態遊戲難度平衡)是在遊戲進行中根據玩家的表現自動改變遊戲挑戰的系統。

維基百科列出了幾個實現方式:Left 4 Dead的「AI Director」根據玩家在一局中的壓力程度改變敵人生成、物品放置和速度;Resident Evil 4使用隱藏的1到10評分量表來調整敵人的攻擊性和數量;而像Mario Kart這樣的賽車遊戲使用被稱為「橡皮筋」的技術,為落後的賽車手提供更強的增強物品,為領先的賽車手提供更弱的物品。

常見難度和無障礙術語
術語含義示例
預設難度從遊戲開始前或進行中的選單中選擇的命名、固定級別Forza Horizon 4的八個Drivatar級別,從New Racer到Unbeatable
輔助模式簡化一個特定機制而不改變整體預設的切換開關Forza Horizon 4讓玩家單獨調整制動、轉向和穩定性輔助
動態難度調整(DDA)根據玩家表現自動、實時調整挑戰Left 4 Dead的AI Director在遊戲過程中改變敵人生成
橡皮筋在賽車遊戲中增強落後玩家並減慢領先者的DDA技術Mario Kart向較低位置的賽車手分配更強的物品
無障礙設置旨在移除與預期挑戰無關的障礙的選項Forza Motorsport的Blind Drive Assist提供賽道位置的音頻提示

「故事」或「創意」模式算作難度設置嗎?

不一定。微軟的指南只有在模式提供與主模式相同的核心遊戲、資源和機會,僅在不同的挑戰水平時,才將其視為難度選項。指南指出,The Outer Worlds的故事模式(敵人血量更少、對偏好故事而非戰鬥的玩家造成傷害更少)符合此定義,而Minecraft的創意模式(完全移除資源管理和戰鬥)則不符合。

常見問題

難度設置和無障礙設置之間有什麼區別?
根據無障礙專家Ian Hamilton如Kotaku引述,難度設置改變遊戲的預期挑戰,而無障礙設置移除與該預期挑戰無關的障礙——例如,為盲人玩家添加音頻提示而不是降低敵人血量。
遊戲應該提供多少難度級別?
微軟的Xbox無障礙指南建議至少四個或更多預設,涵蓋廣泛的技能水平,並且能夠隨時更改難度而不失去進度。
什麼是動態難度調整(DDA)?
根據維基百科關於動態遊戲難度平衡的條目所述,DDA是一個系統,根據玩家的表現實時改變遊戲的挑戰;例子包括Left 4 Dead的AI Director和Resident Evil 4的隱藏1到10評分量表。
哪個遊戲被引用為可調整難度的早期示例?
維基百科關於動態遊戲難度平衡的條目引用了Midway的1975年街機遊戲Gun Fight,它在看起來處於劣勢的任何玩家一方放置有用的物體。
「創意」模式算作難度級別嗎?
根據微軟的Xbox無障礙指南,如果它改變了核心遊戲和資源(如Minecraft的創意模式),就不算難度級別——但像The Outer Worlds的故事設置這樣的模式確實算,因為它保持相同的機制同時減少挑戰。

來源

  1. Microsoft Learn — Xbox Accessibility Guideline 108: Offer multiple difficulty options
  2. Kotaku — Accessibility Is More Than Just 'Easy Mode'
  3. Wikipedia — Dynamic game difficulty balancing
  4. Game Developer — Development of Difficulty in Games

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