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ビデオゲームの作り方:開発プロセスの解説
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要点
商用ビデオゲーム製作は、一般的に3つのフェーズ(プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション)を経ます。これらは計画書、デザイナー、プログラマー、アーティスト、プロデューサーからなるチーム、およびアルファ、ベータ、「ゴールドマスター」などのチェックポイントに基づいています。開発期間はモバイルゲームで数ヶ月から、主要なコンソールまたはPC向けタイトルで3~5年の範囲です。
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すべての商用ビデオゲームは、小規模なモバイルパズルから広大なオープンワールドリリースまで、基本的に同じプロダクションパイプラインを通じて構築されています。英語版Wikipediaのビデオゲーム開発エントリと業界トレーニングサイトCG Spectrumによると、このパイプラインは通常3つのステージで説明されます:プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクション。
プリプロダクション:構築が始まる前の計画
プリプロダクションはゲームのアイデアが計画へと変わるステージです。チームはハイコンセプト――ゲームの1~2文での説明――を執筆し、その後、Wikipediaによると、ジャンル、ゲームプレイ、設定、ターゲットオーディエンスをカバーするピッチおよびコンセプト文書を作成します。このステージの中心的成果物はゲームデザイン文書(GDD)で、メカニクス、ストーリー、キャラクター、アートディレクション、ユーザーインターフェイスのコンセプトをカバーする設計図です。CG Spectrumは、GDDは「生きた文書」であり、開発中に時には日単位で変更され続けることに注目しています。
プリプロダクション中に、コアゲームプレイのアイデアが機能するかをテストするために、小規模なプロトタイプも構築されます。CG Spectrumは、このフェーズが1週間から1年までの期間を要する可能性があり、プロジェクトの総開発時間の最大20%程度を占めることが多いと推定しています。Wikipediaによると、このステージは通常パブリッシャーから直接資金提供されませんが、パブリッシャーはなお開発者にこのステージ中に計画文書の作成を要求することがあります。
プロダクション:最長フェーズ
プロダクションは大部分の作業が行われるステージです:コードが書かれ、アートアセットが作成され、レベルが構築され、オーディオが録音され、システムがテストされます。WikipediaとCG Spectrumはともにこれを最長のステージとして説明しており、ゲームのスコープによって一般的に1~4年続きます。CG Spectrumは、現代のPC/コンソールタイトルは通常3~5年かかり、モバイルゲームは数ヶ月で完成することが多いと付け加えています。
このステージで作業する大規模なスタジオチームは100人を超える可能性があります。CG Spectrumによると、アーティストが通常最大のグループを形成し、その後プログラマー、デザイナー、オーディオスペシャリストが続き、さらにマネジメント役の1~3人のプロデューサーがいます。開発は通常、プロトタイプ、ファーストプレイアブル、バーティカルスライス、アルファ、ベータ、「ゴールドマスター」(リリースに向けて最終化されたバージョン)といった内部マイルストーンを通ります。
ポストプロダクション:ローンチは終着点ではない
ゲームがリリースされた後、チームはポストプロダクションの段階に入ります。プレイヤーから報告されたバグの修正、パッチのリリース、多くの場合ダウンロード可能なコンテンツ(DLC)またはローンチ後アップデートの構築を行います(Wikipediaによると)。CG Spectrumはまた、スタジオは多くの場合、将来のプロジェクトに向けて何が上手くいき何が上手くいかなかったかを文書化するためのポストモーテムブリーフィングを実施することに注目しています。
実際にゲームを構築する者
ゲーム開発チームはいくつかのスペシャリスト役を組み合わせています。キャリアアドバイスサイトIndeedとWikipediaは、コア機能を以下の通り説明しています:
- ゲームデザイナー――ゲームプレイメカニクス、ルール、チャレンジ、そしてしばしばストーリーを作成します。リードデザイナーはCG SpectrumとIndeedによると、プロジェクトのクリエイティブビジョンとして機能します。
- プログラマー――Indeedによると、与えられたプラットフォーム上でゲームを実行するコードを書き、プレイ可能なビルドにアートとオーディオを統合します。
- アーティスト――コンセプトアーティスト、3Dモデラー、アニメーター、FXアーティストがゲームのビジュアル表現を作成します。これはWikipediaによるとアートディレクターが監督します。
- レベルデザイナー――Indeedによると、専用編集ツールを使用して個々のレベルを構築し、難度のペースを調整します。
- サウンドエンジニア――IndeedとWikipediaによると、サウンドエフェクト、音楽、ボイスミキシングを製作します。
- テスター/QA――Indeedによると、リリース前にバグを見つけて文書化するために何度もゲームをプレイします。
- プロデューサー――WikipediaとIndeedによると、スケジュール、予算、契約、および開発チームとパブリッシャー間のコミュニケーションを管理します。
スケジュール、予算、ツール
| 段階 | 典型的な期間 | 主な活動 |
|---|---|---|
| プリプロダクション | 1週間~1年(総時間の約20%程度) | コンセプト、ゲームデザイン文書、プロトタイプ |
| プロダクション | 1~4年 | コーディング、アート、レベルデザイン、オーディオ、テスト |
| ポストプロダクション | ローンチ後も継続 | バグ修正、パッチ、DLC、ポストモーテム |
予算はプロジェクトの規模によって大幅に異なります。CG Spectrumは、アートワークだけで75~90%のゲーム予算を占める可能性があることに注目しています。また、グランド・セフト・オートVは開発に約1億3700万ドル、マーケティングにさらに約1億2800万ドルがかかったとされる、ハイエンドタイトルの例として挙げられます。Wikipediaは、ゲーム開発全体の費用が2000年の約100万~300万ドルから2023年までのいくつかのタイトルで2億ドルを超えるまで上昇したと述べています。
ほとんどのスタジオはゲームを一から構築するのではなく、既存のゲームエンジンでゲームを構築しています。Wikipediaは、Unity、Unreal Engine、Godotを一般的に使用されるエンジンとして名前を挙げており、C++、C#、Java、Pythonが頻繁に使用されるプログラミング言語の中にあります。一般的な開発方法には、アジャイル、Scrum、反復的なプロトタイピングが含まれ、固定資産のためのより線形の『ウォーターフォール』計画と混合されることも多くあります。
プロセスの変わり方
Game Developers Conference(GDC)周辺で実施され、業界紙Game Developerによって報告された3000人以上の開発者を対象とした2025年State of the Game Industry調査では、回答者の11%が過去1年間に解雇されたと述べており、41%は直接または間接的に解雇の影響を受けたと述べています。同じ調査では、開発者の52%がジェネレーティブAIツールを使用している企業で働いており、36%は個人的にそのようなツールを使用しています。一方、回答者の30%――前年から増加――はAIが業界に悪影響を与えていると信じており、知的財産の使用、エネルギー消費、出力品質などの懸念を挙げています。
よくある質問
よくある質問
- ビデオゲーム開発にはどのくらい時間がかかりますか?
- CG Spectrumによると、プリプロダクションは1週間から1年かかり、現代のPC/コンソールゲームの完全なプロダクションは通常3~5年で、モバイルゲームは数ヶ月で完成することができます。
- ゲームデザイン文書(GDD)とは何ですか?
- GDDはプリプロダクション中に作成される中心的な計画文書です。ジャンル、ストーリー、キャラクター、メカニクス、UIコンセプトを概説しており、CG Spectrumによると開発全体を通じて継続的に修正されます。
- ビデオゲーム開発にはいくらかかりますか?
- コストはプロジェクトの規模によって大幅に異なります。CG Spectrumはアートワークだけで予算の75~90%を占める可能性があることに注目しており、グランド・セフト・オートVを開発費用が報告された1億3700万ドルのハイエンドタイトルの例として挙げています。一方Wikipediaは、いくつかのゲームが2億ドル以上の費用をかけていることに注目しており、これは2000年の約100万~300万ドルから増加しています。
- 最も一般的に使用されるゲームエンジンは何ですか?
- Wikipediaは、Unity、Unreal Engine、Godotをコア技術を一から構築することを避けることができる広く使用されているオフザシェルフエンジンとして挙げています。
- ゲームがリリースされた後、何が起こりますか?
- ゲームがリリースされた後もポストプロダクション作業が継続されます。これにはプレイヤーから報告されたバグ修正、パッチのリリース、および多くの場合ダウンロード可能なコンテンツが含まれます(WikipediaおよびCG Spectrumによると)。
出典
この記事は人工知能で作成され、公開前に出典の自動チェックを通過しています。誤りを見つけたら訂正を依頼してください。 訂正・反論を依頼する · 制作方針
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