گیمنگ · مضمون
ویڈیو گیمز کیسے بنائی جاتی ہیں: ڈویلپمنٹ کے عمل کی تشریح
اشاعت:
مختصراً
ویڈیو گیم بنانا عام طور پر تین مراحل سے گزرتا ہے — پری پروڈکشن، پروڈکشن اور پوسٹ پروڈکشن — جو ایک منصوبہ بندی کی دستاویز، ڈیزائنرز، پروگرامرز، آرٹسٹس اور پروڈیوسرز کی ٹیم، اور الفا، بیٹا اور "گولڈ ماسٹر" جیسے چیک پوائنٹس کے ارد گرد بنایا گیا ہے۔ ٹائم لائنز موبائل گیم کے لیے مہینوں سے لے کر بڑے کنسول یا پی سی ٹائٹل کے لیے تین سے پانچ سال تک ہوتی ہے۔
یہ نسخہ اصل متن (English) کا مشینی ترجمہ ہے۔ اصل متن پڑھیں
ہر تجارتی ویڈیو گیم، ایک چھوٹی موبائل پہیلی سے لے کر ایک وسیع کھلی دنیا کے گیم تک، بہت حد تک ایک جیسی پروڈکشن لائن کے ذریعے بنایا جاتا ہے۔ انگریزی زبان کے ویکیپیڈیا ان ایڈ کے مطابق ویڈیو گیم ڈویلپمنٹ پر اور انڈسٹری ٹریننگ سائٹ سی جی اسپیکٹرم کے مطابق، یہ پائپ لائن عام طور پر تین مراحل میں بیان کی جاتی ہے: پری پروڈکشن، پروڈکشن اور پوسٹ پروڈکشن۔
پری پروڈکشن: کچھ بھی بنانے سے پہلے منصوبہ بندی
پری پروڈکشن وہ جگہ ہے جہاں گیم کا خیال ایک منصوبہ بن جاتا ہے۔ ٹیمز ایک ہائی کنسپٹ لکھتی ہیں — گیم کی ایک یا دو جملوں میں تعریف — اس کے بعد پچ اور کنسپٹ دستاویزات جو ژانر، گیم پلے، سیٹنگ اور ٹارگٹ آڈیئنس کا احاطہ کرتی ہیں، ویکیپیڈیا کے مطابق۔ اس مرحلے کا مرکزی نتیجہ گیم ڈیزائن ڈاکومنٹ (GDD) ہے، جو میکانکس، کہانی، کریکٹرز، آرٹ ڈائریکشن اور یوزر انٹرفیس تصورات کا احاطہ کرنے والا نقشہ ہے۔ سی جی اسپیکٹرم نوٹ کرتا ہے کہ GDD ایک 'زندہ دستاویز' ہے جو مسلسل بدلتی رہتی ہے، کبھی کبھی روز بروز، جیسے جیسے ڈویلپمنٹ جاری رہتی ہے۔
پری پروڈکشن کے دوران چھوٹے پروٹو ٹائپس بھی بنائے جاتے ہیں تاکہ یہ دیکھا جا سکے کہ بنیادی گیم پلے کے خیالات کام کرتے ہیں۔ سی جی اسپیکٹرم کا اندازہ ہے کہ یہ مرحلہ ایک ہفتہ سے لے کر ایک سال تک چل سکتا ہے اور عام طور پر کسی پروجیکٹ کی کل ڈویلپمنٹ کے وقت کا 20 فیصد تک ہوتا ہے؛ ویکیپیڈیا کے مطابق، یہ مرحلہ عام طور پر کسی شائع کار کی طرف سے براہ راست فنڈ شدہ نہیں ہوتا، اگرچہ شائع کار اب بھی ڈویلپرز سے اس کے دوران منصوبہ بندی کی دستاویزات تیار کرنے کو کہہ سکتے ہیں۔
پروڈکشن: سب سے طویل مرحلہ
پروڈکشن وہ جگہ ہے جہاں بیشتر کام ہوتا ہے: کوڈ لکھا جاتا ہے، آرٹ اثاثے بنائے جاتے ہیں، لیولز بنائے جاتے ہیں، آڈیو ریکارڈ کیا جاتا ہے اور سسٹمز کی جانچ کی جاتی ہے۔ ویکیپیڈیا اور سی جی اسپیکٹرم دونوں اس کو سب سے طویل مرحلے کے طور پر بیان کرتے ہیں، عام طور پر ایک سے چار سال تک رہتا ہے گیم کے دائرے پر منحصر۔ سی جی اسپیکٹرم شامل کرتا ہے کہ جدید پی سی یا کنسول ٹائٹلز عام طور پر کل میں تین سے پانچ سال لیتے ہیں، جب کہ موبائل گیمز صرف کچھ مہینوں میں مکمل ہو سکتی ہیں۔
اس مرحلے پر کام کرنے والی بڑی سٹوڈیو ٹیمز سو سے زیادہ لوگوں سے تجاوز کر سکتی ہیں، سی جی اسپیکٹرم کے مطابق، آرٹسٹز عام طور پر سب سے بڑا گروپ بناتے ہیں، اس کے بعد پروگرامرز، ڈیزائنرز اور آڈیو اسپیشلسٹس، اور انتظامی کرداروں میں ایک سے تین پروڈیوسرز۔ ڈویلپمنٹ عام طور پر اندرونی سنگ میل سے گزرتا ہے — پروٹو ٹائپ، پہلی قابل کھیلنے، عمودی سلائس، الفا، بیٹا اور 'گولڈ ماسٹر' — وہ ورژن جو رہائی کے لیے حتمی کیا جاتا ہے۔
پوسٹ پروڈکشن: لانچ ختم لائن نہیں ہے
گیم جاری ہونے کے بعد، ٹیمز پوسٹ پروڈکشن میں داخل ہوتی ہیں: کھلاڑیوں کی طرف سے رپورٹ شدہ بگز کو ٹھیک کرنا، پیچز جاری کرنا، اور بہت سے معاملات میں ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد (DLC) یا پوسٹ لانچ اپڈیٹس بنانا، ویکیپیڈیا کے مطابق۔ سی جی اسپیکٹرم یہ بھی نوٹ کرتا ہے کہ سٹوڈیوز اکثر پوسٹ مارٹیم بریفنگ کرتے ہیں تاکہ مستقبل کی پروجیکٹس کے لیے یہ دستاویز کریں کہ کیا کام کیا اور کیا نہیں۔
اصل میں گیم کو کون بناتا ہے
گیم ڈویلپمنٹ ٹیمز بہت سے ماہر کرداروں کو ملاتی ہیں۔ کیریئر مشورے کی سائٹ Indeed اور ویکیپیڈیا بنیادی افعال کی تشریح اس طرح کرتے ہیں:
- گیم ڈیزائنر – گیم پلے میکانکس، قوانین، چیلنجز اور اکثر کہانی بناتا ہے؛ لیڈ ڈیزائنرز پروجیکٹ کے تخلیقی نقطہ نظر کا کردار ادا کرتے ہیں، سی جی اسپیکٹرم اور Indeed کے مطابق۔
- پروگرامر – وہ کوڈ لکھتا ہے جو گیم کو کسی دی گئی پلیٹ فارم پر چلاتا ہے اور آرٹ اور آڈیو کو قابل کھیل بل میں یکجا کرتا ہے، Indeed کے مطابق۔
- آرٹسٹ – تصور کے فنکار، 3D ماڈلرز، اینیمیٹرز اور FX آرٹسٹس گیم کی بصری نظر بناتے ہیں، جس کی نگرانی ایک آرٹ ڈائریکٹر کرتا ہے، ویکیپیڈیا کے مطابق۔
- لیول ڈیزائنر – انفرادی لیولز بناتا ہے اور خصوصی ترمیم کے اوزار استعمال کرتے ہوئے مشکل کو ترتیب دیتا ہے، Indeed کے مطابق۔
- سائونڈ انجینئر – صوت اثرات، موسیقی اور وائس مکسنگ پیدا کرتا ہے، Indeed اور ویکیپیڈیا کے مطابق۔
- ٹیسٹر / QA – رہائی سے پہلے بگز تلاش کرنے اور دستاویز کرنے کے لیے بار بار گیم کھیلتا ہے، Indeed کے مطابق۔
- پروڈیوسر – شیڈول، بجٹ، معاہدوں اور ڈویلپمنٹ ٹیم اور شائع کار کے درمیان مواصلات کو منظم کرتا ہے، ویکیپیڈیا اور Indeed کے مطابق۔
ٹائم لائنز، بجٹ اور اوزار
| مرحلہ | عام مدت | اہم سرگرمی |
|---|---|---|
| پری پروڈکشن | 1 ہفتہ – 1 سال (کل وقت کا تقریباً 20 فیصد) | تصور، گیم ڈیزائن ڈاکومنٹ، پروٹو ٹائپس |
| پروڈکشن | 1–4 سال | کوڈنگ، آرٹ، لیول ڈیزائن، آڈیو، ٹیسٹنگ |
| پوسٹ پروڈکشن | لانچ کے بعد جاری | بگ فکسز، پیچز، DLC، پوسٹ مارٹیمز |
بجٹ پروجیکٹ کے پیمانے سے بہت مختلف ہوتے ہیں۔ سی جی اسپیکٹرم نوٹ کرتا ہے کہ آرٹ وارک اکیلے ایک گیم کے بجٹ کا 75–90 فیصد نگل سکتا ہے، اور Grand Theft Auto V کو ایک اعلیٰ درجے کے ٹائٹل کی مثال کے طور پر حوالہ دیتا ہے جس کے بارے میں کہا جاتا ہے کہ اس کی ترقی میں تقریباً 137 ملین ڈالر لاگت آئے اور مزید 128 ملین ڈالر مارکیٹنگ میں۔ ویکیپیڈیا بتاتا ہے کہ مجموعی طور پر گیم ڈویلپمنٹ کی لاگت 2000 میں تقریباً 1–3 ملین ڈالر سے بڑھ کر 2023 تک کچھ ٹائٹلز کے لیے 200 ملین ڈالر سے زیادہ ہو گئی ہے۔
بیشتر سٹوڈیوز موجودہ گیم انجنز کے ساتھ گیمز بناتے ہیں بجائے سب کچھ خود لکھنے کے۔ ویکیپیڈیا Unity، Unreal Engine اور Godot کو عام طور پر استعمال ہونے والے انجنز کے طور پر نام دیتا ہے، C++، C#، Java اور Python کثرت سے استعمال کی جانے والی پروگرامنگ زبانوں میں سے ہیں۔ عام ڈویلپمنٹ طریقے agile، Scrum اور iterative prototyping شامل ہیں، اکثر fixed assets کے لیے زیادہ لکیری 'waterfall' منصوبہ بندی کے ساتھ ملایا جاتا ہے۔
اس عمل میں کیسے تبدیلی ہو رہی ہے
ایک 2025 State of the Game Industry سروے میں 3,000 سے زیادہ ڈویلپرز سے، Game Developers Conference (GDC) کے ارد گرد کیا گیا اور trade outlet Game Developer کے ذریعے رپورٹ کیا گیا، یہ پایا گیا کہ 11 فیصد جواب دہندگان کو پچھلے سال میں ملازمت سے نکالا گیا تھا اور 41 فیصد نے کہا کہ انہوں نے براہ راست یا بالواسطہ ملازمت سے نکالے جانے کے اثرات محسوس کیے ہیں۔ ایک جیسا سروے یہ بھی پایا کہ 52 فیصد ڈویلپرز ان کمپنیوں میں کام کرتے ہیں جو generative AI اوزار استعمال کرتی ہیں اور 36 فیصد ذاتی طور پر ایسے اوزار استعمال کرتے ہیں، یہاں تک کہ جیسے 30 فیصد جواب دہندگان — پچھلے سال سے اوپر — کہتے ہیں کہ وہ سمجھتے ہیں کہ AI انڈسٹری پر منفی اثر ڈال رہی ہے، inteluctual-property استعمال، توانائی کی کھپت اور نتیجے کی معیار کے بارے میں شکایات کا حوالہ دیتے ہوئے۔
بار بار پوچھے جانے والے سوالات
سوالات
- ویڈیو گیم بنانے میں کتنا وقت لگتا ہے؟
- سی جی اسپیکٹرم کے مطابق، پری پروڈکشن ایک ہفتہ سے لے کر ایک سال تک چل سکتا ہے، اور جدید پی سی یا کنسول گیم کی مکمل پروڈکشن کل میں عام طور پر تین سے پانچ سال لیتی ہے، جب کہ موبائل گیمز صرف کچھ مہینوں میں مکمل ہو سکتی ہیں۔
- گیم ڈیزائن ڈاکومنٹ (GDD) کیا ہے؟
- GDD پری پروڈکشن میں بنایا جانے والا مرکزی منصوبہ بندی کی دستاویز ہے؛ یہ ژانر، کہانی، کریکٹرز، میکانکس اور UI تصورات کی تفصیل دیتی ہے، اور سی جی اسپیکٹرم کے مطابق اس میں ڈویلپمنٹ کے دوران مسلسل ترمیم ہوتی رہتی ہے۔
- ویڈیو گیم بنانے میں کتنی لاگت آتی ہے؟
- لاگت بہت مختلف ہوتی ہے: سی جی اسپیکٹرم نوٹ کرتا ہے کہ آرٹ ورک بجٹ کا 75-90 فیصد تک لے سکتا ہے اور Grand Theft Auto V کی رپورٹ شدہ 137 ملین ڈالر کی ترقیاتی لاگت کو ایک اعلیٰ درجے کے ٹائٹل کی مثال کے طور پر حوالہ دیتا ہے، جب کہ ویکیپیڈیا یہ نوٹ کرتا ہے کہ کچھ گیمز 200 ملین ڈالر سے زیادہ کی لاگت آئی ہے، 2000 میں عام طور پر 1-3 ملین ڈالر سے بڑھ کر۔
- سب سے زیادہ عام طور پر استعمال کیے جانے والے گیم انجنز کون سے ہیں؟
- ویکیپیڈیا Unity، Unreal Engine اور Godot کو بہت عام طور پر استعمال ہونے والے آف دی شیلف انجنز کے طور پر درج کرتا ہے جو سٹوڈیوز کو صفر سے تیار کرنے سے بچاتے ہیں۔
- گیم رہائی کے بعد کیا ہوتا ہے؟
- لانچ کے بعد پوسٹ پروڈکشن کام جاری رہتا ہے، بگ فکسز، پیچز اور بہت سے معاملات میں ڈاؤن لوڈ کے قابل مواد شامل ہے، ویکیپیڈیا اور سی جی اسپیکٹرم کے مطابق۔
ذرائع
یہ تحریر مصنوعی ذہانت سے تیار کی گئی اور اشاعت سے پہلے ذرائع کی خودکار جانچ سے گزری۔ اگر آپ کو کوئی غلطی نظر آئے تو تصحیح کی درخواست کریں۔ تصحیح یا جواب کی درخواست · ہم کیسے کام کرتے ہیں
متعلقہ تحریریں

گیمنگمضمون
جے اور خاموش باب کو ایک فارمنگ گیم ملا: 'جوائنٹ وینچر' کا فلم سے گیم اسپن آفز کے لیے کیا مطلب ہے
Nitrate Games نے نیویارک کومک کان میں 8 اکتوبر 2026 کو 'Jay and Silent Bob's Joint Venture' کو ظاہر کیا، جو Kevin Smith کے View Askewniverse میں سیٹ شدہ ایک بالغ درجہ بندی والا آرام دہ فارمنگ سمولیٹر ہے۔ یہ گیم فلم سیریز کے بعد کی کہانی کو جاری رکھتا ہے، جہاں کھلاڑی ایک weed farming آپریشن بناتے ہوئے Smith کی مختلف فلموں سے کرداروں سے ملتے ہیں؛ یہ 2027 کے موسم بہار کے آخر میں Steam/PC پر آنے والا ہے، اور کنسول ورژن اس سال بعد میں آئیں گے۔
گیمنگخبر
GTA 6: Rockstar North نے نومبر کے لانچ سے پہلے ڈویلپمنٹ کی تفصیلات کا انکشاف کیا
Rockstar North میں ڈیویلپمنٹ کے سربراہ اور کو-سٹوڈیو ہیڈ Rob Nelson نے ایک انٹرویو میں بتایا کہ Grand Theft Auto 6 کیسے بنایا گیا۔ انہوں نے کہا کہ یہ گیم تقریباً 13 سال سے ڈیویلپمنٹ میں ہے، پولیس ڈیٹیکشن سسٹم کو دوبارہ ڈیزائن کیا گیا ہے، اور سٹوڈیو نے حساس منظرناموں کے بارے میں احتیاطی رویہ اختیار کیا ہے۔
گیمنگخبر
Xbox کے سی ای او کے آٹھ Asterisks Elder Scrolls VI کی سبٹائٹل کے بارے میں قیاس کو بڑھاتے ہیں
Xbox کے سی ای او Asha Sharma نے 11 اگست، 2026 کو Bethesda Game Studios کا دورہ کرنے کے بعد X پر "The Elder Scrolls VI: ********" پوسٹ کیا، جہاں ایک سبٹائٹل کی جگہ آٹھ asterisks استعمال کیے گئے۔ Bethesda کے جواب میں بھی یہی آٹھ-asterisk فارمیٹ استعمال کیا گیا، اور fans نے جلدی سے "Sentinel" کو آٹھ حروف کے سب سے ممکنہ جواب کے طور پر منتخب کیا، اگرچہ کسی بھی کمپنی نے اس کی تصدیق نہیں کی ہے۔
گیمنگخبر
برازیل گیم شو 2026: تاریخیں، ٹکٹ کی قیمتیں اور انہیمبی ایکسپو میں کیا ہے
برازیل گیم شو (BGS) 2026 اکتوبر 9-12 کو سیاو پاولو میں Distrito Anhembi میں چلتا ہے۔ یہ میلہ، منظمین کی طرف سے امریکہ میں سب سے بڑے گیمنگ ایونٹ کے طور پر بیان کیا گیا ہے، Nintendo اور SEGA کی نمائش کے ساتھ 18 غیر جاری کھیلنے کے قابل عنوانات، ای اسپورٹس ٹورنامنٹ اور کاسپلے مقابلہ جوڑتا ہے۔