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गेमिंग · लेख

स्पीडरनिंग समझाया गया: गेमर्स वीडियो गेम्स को रिकॉर्ड टाइम में कैसे पूरा करते हैं

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संक्षेप में

स्पीडरनिंग का मतलब वीडियो गेम को जितनी तेजी से संभव हो पूरा करना है, आमतौर पर खामियों का दोहन करके, सामग्री को छोड़कर और हजारों प्रयासों में अभ्यास किए गए फ्रेम-सटीक इनपुट को निष्पादित करके। रनर्स निर्धारित श्रेणियों जैसे any%, 100% और glitchless में प्रतिस्पर्धा करते हैं, समय को सामुदायिक लीडरबोर्ड पर पोस्ट किया जाता है और हर साल दान दिने वाले मैराथन जैसे Games Done Quick में प्रदर्शित किया जाता है।

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एक स्पीडरन एक वीडियो गेम, या इसके एक निर्धारित भाग को सबसे कम संभव समय में पूरा करने का प्रयास है। रनर्स अपने प्रयास को रिकॉर्ड करते हैं, इसे एक सामुदायिक लीडरबोर्ड में जमा करते हैं, और अन्य खिलाड़ी सत्यापित करते हैं कि रन ने उस श्रेणी के लिए सहमत नियमों का पालन किया है इससे पहले कि समय को आधिकारिक रूप से स्वीकार किया जाता है।

श्रेणियां: any%, 100% और glitchless

स्पीडरनिंग को श्रेणियों में संगठित किया जाता है जो परिभाषित करती हैं कि 'समाप्त करना' का क्या अर्थ है, क्योंकि बिना नियमों के कोई भी रन हमेशा सबसे तेज होगा। गेमिंग ब्लॉग Displate के अनुसार, सबसे सामान्य श्रेणियां any%, 100%, glitchless और low% हैं, प्रत्येक एक अलग लक्ष्य निर्धारित करता है जो रनर को घड़ी बंद करने से पहले पूरा करना चाहिए।

ये पहले दोनों लेबल, any% और 100%, पहले से ही 1994 में उपयोग में थे जब प्रोग्रामर Simon Widlake ने COMPET-N लॉन्च किया, Doom पूर्ण-खेल स्पीडरन के लिए एक प्रारंभिक लीडरबोर्ड, Inverse के अनुसार। 'सबसे तेज संभव' और 'सबसे संपूर्ण' रन के बीच यह विभाजन तब से शौक को संरचित करता आ रहा है।

रिकॉर्ड समय के पीछे की तकनीकें

एक श्रेणी के भीतर, रनर्स अनुक्रम तोड़कर (डेवलपर्स द्वारा इच्छित सामग्री को छोड़कर), खामियों का दोहन करते हुए, और फ्रेम-सटीक मेनू ट्रिक्स समय बचाते हैं जो लोडिंग या इन्वेंटरी स्क्रीन पर सेकंड के अंश बचाते हैं, Displate रिपोर्ट करता है। एक व्यापक रूप से उद्धृत उदाहरण Super Mario 64 का एक रन है जो एक भी स्टार एकत्र किए बिना अंत तक पहुंचता है, खामियों की एक श्रृंखला का उपयोग करते हुए गेम की सामान्य आवश्यकताओं को दरकिनार करते हुए।

शीर्ष रनर्स आमतौर पर अपने आप को एक एकल गेम में समर्पित करते हैं इसकी चाल में महारत हासिल करने के लिए, और स्पीडरनिंग समुदाय विस्तृत गाइड बनाए रखते हैं ताकि नए आने वाले स्थापित मार्गों को सीख सकें, Displate के अनुसार।

टूल-सहायता प्राप्त रन बनाम वास्तविक समय खेल

हर स्पीडरन सीधे खेला नहीं जाता है। एक टूल-सहायता प्राप्त स्पीडरन, या TAS, BizHawk या libTAS जैसे सॉफ्टवेयर के साथ बनाया जाता है जो एक निर्माता को गेम को रोकने, इसे एक बार में आगे बढ़ाने, पोजीशन को सहेजने और पुनः लोड करने, और विभिन्न इनपुट का परीक्षण करने की अनुमति देता है इससे पहले कि केवल इष्टतम परिणाम रखा जाए, TASVideos के अनुसार, एक साइट जो प्रारूप को समर्पित है।

TASVideos इसके उद्देश्य को यह बताता है कि एक गेम को कैसे एक बहुत अधिक सटीक, अति-मानव खिलाड़ी हरा सकता है, क्योंकि फ्रेम-दर-फ्रेम नियंत्रण और पुनः संरचना निर्माताओं को यादृच्छिक संख्या पीढ़ी में हेराफेरी करने और इनपुट संयोजन निष्पादित करने देता है जो कोई मानव वास्तविक समय में नियंत्रक पर नहीं कर सकता। TAS और वास्तविक समय स्पीडरन, अक्सर RTA के लिए छोटा किया जाता है, को अलग-अलग अनुशासन के रूप में माना जाता है अपने स्वयं के लीडरबोर्ड के साथ।

Doom डेमो फाइलों से विश्वव्यापी शौक तक

रिकॉर्ड किए गए स्पीडरन 1993 में Doom तक जाते हैं, जिसकी निर्मित डेमो-रिकॉर्डिंग सुविधा खिलाड़ियों को गेमप्ले सहेजने और साझा करने देती है, Inverse रिपोर्ट करता है। 1994 में, प्रोग्रामर Christina Norman ने इन रिकॉर्डिंग के लिए एक प्रारंभिक ऑनलाइन हब बनाया, और Frank Stajano ने DOOM Honorific Titles बनाया, संरचित चुनौतियों का एक सेट जैसे नुकसान के बिना एक स्तर को समाप्त करना। Widlake के COMPET-N, नवंबर में लॉन्च किए गए, पूर्ण-गेम पूर्णता को संगठित प्रतिस्पर्धा में बदल दिया।

यह अभ्यास Quake जैसे अन्य गेम्स में 1996 की रिलीज के बाद फैल गया, और अप्रैल 1997 में Nolan Pflug ने Speed Demos Archive की स्थापना की, Inverse द्वारा वर्णित के रूप में दुनिया का शीर्ष बहु-प्रणाली स्पीडरन प्रतियोगिता होना चाहिए तब से, सैकड़ों गेम्स को कवर करने वाली श्रेणियों के साथ। टूल-सहायता प्राप्त रन अगले कुछ वर्षों में उभरे और 2003 में एक व्यापक दर्शकों तक पहुंचे, जब Super Mario Bros. 3 का एक TAS Morimoto नामक एक रनर द्वारा ऑनलाइन फैल गया और TAS को अपनी स्वयं की मान्यता प्राप्त श्रेणी के रूप में स्थापित करने में मदद दी।

दान दिने वाले मैराथन ने स्पीडरनिंग को मुख्य धारा में लाया

स्पीडरनिंग की सबसे बड़ी सार्वजनिक प्रदर्शनी Games Done Quick (GDQ) है, एक गैर-लाभकारी जो Speed Demos Archive समुदाय से बढ़ी। इसका पहला आयोजन, जनवरी 2010 में MAGFest 8 सम्मेलन के दौरान आयोजित किया गया और मूल रूप से Classic Games Done Quick कहा जाता था, तकनीकी समस्याओं में भाग गया और संस्थापक Mike Uyama की माँ के घर में स्थानांतरित हो गया, जहां यह अभी भी दान करने वाले संगठन CARE के लिए $10,000 से अधिक जमा किया, Wikipedia के अनुसार।

GDQ अब हर साल दो प्रमुख सप्ताह भर के मैराथन चलाता है — Awesome Games Done Quick (AGDQ) जनवरी में Prevent Cancer Foundation के लिए, और Summer Games Done Quick (SGDQ) वर्ष के मध्य में Doctors Without Borders के लिए — साथ ही समुदाय में कम प्रतिनिधित्व वाले समूहों के लिए आयोजन, जैसे Frame Fatales, Back to Black और Games Done Queer, Wikipedia बताता है। जनवरी 2026 तक, GDQ मैराथन ने 2010 के बाद से एक मिलियन से अधिक व्यक्तिगत दान के माध्यम से $59.8 मिलियन से अधिक जमा किए हैं।

2026 में Games Done Quick मैराथन
आयोजनतारीखें / स्थानदान संगठनजमा की गई राशि
Awesome Games Done Quick (AGDQ)Jan. 4–10, Pittsburgh, PAPrevent Cancer Foundation$2.44 मिलियन से अधिक
Summer Games Done Quick (SGDQ)July 2026, Hilton MinneapolisDoctors Without Borders$2,408,701
2010 के बाद से सभी GDQ मैराथनकई शहर, दो बार वार्षिकविभिन्न दान संगठन$59.8 मिलियन से अधिक

Pittsburgh में AGDQ 2026 ने एक Resident Evil 2 Remake रन को पूरी तरह से Guitar Hero नियंत्रक पर खेला गया, Super Mario 64 के माध्यम से 70-व्यक्ति रिले दौड़, और Mario Kart World में एक मुक्त-दौड़ चुनौती की सुविधा दी, Pokémon Emerald स्पीडरन के साथ बंद करने से पहले, Games Press रिपोर्ट करता है।

हर किसी को धन्यवाद जिन्होंने इस मैराथन को संभव बनाया, और आप सभी को अपनी अद्भुत उदारता और समर्थन के लिए।

— Games Done Quick, Summer Games Done Quick 2026 के बाद

प्रश्न

स्पीडरनिंग में 'any%' का क्या मतलब है?
Any% एक श्रेणी है जिसमें एक रनर को किसी भी साधन से गेम को समाप्त करना चाहिए — दोहन, छोड़ और खामियों सहित — गति को एकमात्र लक्ष्य के रूप में, अतिरिक्त उद्देश्यों को पूरा करने की आवश्यकता वाली श्रेणियों के विपरीत।
एक सामान्य स्पीडरन और एक टूल-सहायता प्राप्त स्पीडरन (TAS) के बीच अंतर क्या है?
एक नियमित स्पीडरन, कभी-कभी RTA (वास्तविक समय हमला) कहा जाता है, सामान्य परिस्थितियों में सीधे खेला जाता है। एक TAS BizHawk या libTAS जैसे अनुकारक टूल के साथ बनाया जाता है जो फ्रेम-दर-फ्रेम इनपुट, सहेजे गए राज्यों और पुनः संरचना की अनुमति देते हैं, एक सैद्धांतिक रूप से इष्टतम खेल तैयार करते हैं जो कोई मानव सीधे नहीं कर सकता, TASVideos के अनुसार।
स्पीडरनिंग कब शुरू हुई?
यह अभ्यास 1993–1994 तक जाता है, जब Doom की डेमो-रिकॉर्डिंग सुविधा खिलाड़ियों को गेमप्ले साझा करने दी और प्रारंभिक हब और लीडरबोर्ड जैसे COMPET-N, नवंबर 1994 में Simon Widlake द्वारा लॉन्च किया गया, पूर्ण-गेम पूर्णता को संगठित प्रतिस्पर्धा में बदल दिया, Inverse के अनुसार।
Games Done Quick क्या है और इसने दान के लिए कितना जमा किया है?
Games Done Quick एक गैर-लाभकारी संगठन है जो दो बार-वार्षिक, सप्ताह भर के दान स्पीडरनिंग मैराथन की मेजबानी करता है, Awesome Games Done Quick और Summer Games Done Quick। जनवरी 2010 में अपने पहले आयोजन के बाद से, इसने एक मिलियन से अधिक दान के माध्यम से $59.8 मिलियन से अधिक जमा किए हैं, Wikipedia और Games Press के अनुसार।
2026 Games Done Quick मैराथन ने कितना जमा किया?
Awesome Games Done Quick 2026, जनवरी 4–10 को Pittsburgh में आयोजित, Prevent Cancer Foundation के लिए $2.44 मिलियन से अधिक जमा किए, Games Press के अनुसार। Summer Games Done Quick 2026 ने Doctors Without Borders के लिए $2,408,701 जमा किए, GameSpew के अनुसार।

स्रोत

  1. Games Press — Awesome Games Done Quick 2026 Raises More Than $2.44 Million for Prevent Cancer Foundation
  2. GameSpew — Summer Games Done Quick 2026 raises nearly $2.5m for charity
  3. TASVideos — What is a TAS?
  4. Wikipedia — Games Done Quick
  5. Inverse — Coined: How 'speedrunning' became an Olympic-level gaming competition
  6. Displate Blog — Speedrunning Explained: The Gamers' Competitive Art

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