Videojuegos · Artículo
Speedrunning Explicado: Cómo los Jugadores Terminan Videojuegos en Tiempo Récord
Publicado:
En resumen
Speedrunning significa terminar un videojuego lo más rápido posible, generalmente explotando fallos, saltando contenido y ejecutando entradas precisas al fotograma practicadas durante miles de intentos. Los corredores compiten en categorías establecidas como any%, 100% y glitchless, con tiempos publicados en clasificaciones comunitarias y exhibidos cada año en maratones de caridad como Games Done Quick.
Esta versión es una traducción automática del original (English). Leer el original
Un speedrun es un intento de terminar un videojuego, o una parte definida del mismo, en el menor tiempo posible. Los corredores graban su intento, lo envían a una clasificación comunitaria, y otros jugadores verifican que la carrera siguió las reglas acordadas para esa categoría antes de que el tiempo sea aceptado como oficial.
Categorías: any%, 100% y glitchless
El speedrunning se organiza en categorías que definen qué significa 'terminar' el juego, porque una carrera sin reglas siempre sería la más rápida. Según el blog de videojuegos Displate, las categorías más comunes son any%, 100%, glitchless y low%, cada una estableciendo un objetivo diferente para lo que un corredor debe lograr antes de que el reloj se detenga.
- Any%: llegar al final por cualquier ruta que sea la más rápida, incluyendo exploits, fallos y saltos de secuencia — la velocidad es el único requisito.
- 100%: completar todos los objetivos o recopilar todos los elementos que el juego ofrece, lo que generalmente toma mucho más tiempo que any%.
- Glitchless: llegar al final lo más rápido posible mientras se evitan los fallos y atajos no intencionados, utilizando solo la mecánica que los desarrolladores incorporaron en el juego.
- Low%: vencer el juego mientras se recopila o se usa lo menos posible, a menudo la categoría más difícil en títulos con progresión pesada.
Estas primeras dos etiquetas, any% y 100%, ya estaban en uso en 1994 cuando el programador Simon Widlake lanzó COMPET-N, una clasificación temprana dedicada a los speedruns completos de Doom, según Inverse. La división entre carreras 'más rápidas posibles' y 'más completas' ha estructurado el pasatiempo desde entonces.
Las técnicas detrás de los tiempos récord
Dentro de una categoría, los corredores ahorran tiempo mediante sequence breaking (saltando contenido que los desarrolladores pretendían que los jugadores atravesaran), explotando bugs, y trucos de menú precisos al fotograma que ahorran fracciones de segundo en pantallas de carga o inventario, según Displate. Un ejemplo ampliamente citado es una carrera de Super Mario 64 que llega al final sin recopilar ni una sola estrella, utilizando una cadena de fallos para eludir los requisitos normales del juego.
Los mejores corredores generalmente se dedican a un solo juego para dominar sus trucos, y las comunidades de speedrunning mantienen guías detalladas para que los principiantes puedan aprender las rutas establecidas, según Displate.
Carreras asistidas por herramientas versus juego en tiempo real
No todos los speedruns se juegan en vivo. Un speedrun asistido por herramientas, o TAS, se construye con software como BizHawk o libTAS que permite a un creador pausar un juego, avanzar fotograma a fotograma, guardar y recargar posiciones, y probar diferentes entradas antes de mantener solo el resultado óptimo, según TASVideos, un sitio dedicado al formato.
TASVideos describe su propósito como mostrar cómo un jugador mucho más preciso y sobrehumano podría vencer un juego dado, ya que el control fotograma a fotograma y el retroceso permiten a los creadores manipular la generación de números aleatorios y ejecutar combinaciones de entrada que ningún humano podría realizar en un controlador en tiempo real. Los speedruns TAS y en tiempo real, a menudo abreviados como RTA, se tratan como disciplinas separadas con sus propias clasificaciones.
De archivos de demostración de Doom a un pasatiempo mundial
Los speedruns grabados se remontan a Doom en 1993, cuya función de grabación de demostración incorporada permitía a los jugadores guardar y compartir jugadas, según Inverse. En 1994, la programadora Christina Norman construyó un centro en línea temprano para estas grabaciones, y Frank Stajano creó DOOM Honorific Titles, un conjunto de desafíos estructurados como terminar un nivel sin recibir daño. COMPET-N de Widlake, lanzado ese noviembre, convirtió las finalizaciones completas del juego en una competencia organizada.
La práctica se extendió a otros juegos como Quake después de su lanzamiento en 1996, y en abril de 1997 Nolan Pflug fundó Speed Demos Archive, descrito por Inverse como la principal competencia de speedrun multisistema del mundo desde entonces, con categorías que cubren cientos de juegos. Las carreras asistidas por herramientas surgieron en los años siguientes y llegaron a una audiencia más amplia en 2003, cuando un TAS de Super Mario Bros. 3 de un corredor conocido como Morimoto se extendió en línea y ayudó a establecer TAS como su propia categoría reconocida.
Las maratones benéficas llevaron el speedrunning a la corriente principal
El mayor escaparate público del speedrunning es Games Done Quick (GDQ), una organización sin ánimo de lucro que surgió de la comunidad de Speed Demos Archive. Su primer evento, celebrado en enero de 2010 durante la convención MAGFest 8 y originalmente llamado Classic Games Done Quick, tuvo problemas técnicos y se reubicó en la casa de la madre del fundador Mike Uyama, donde aún así recaudó más de $10,000 para la caridad CARE, según Wikipedia.
GDQ ahora ejecuta dos maratones emblemáticas de una semana cada año — Awesome Games Done Quick (AGDQ) en enero para la Prevent Cancer Foundation, y Summer Games Done Quick (SGDQ) a mediados de año para Médicos sin Fronteras — además de eventos para grupos subrepresentados en la comunidad, como Frame Fatales, Back to Black y Games Done Queer, según Wikipedia. A partir de enero de 2026, las maratones de GDQ habían recaudado más de $59.8 millones a través de más de un millón de donaciones individuales desde 2010.
| Evento | Fechas / ubicación | Caridad | Cantidad recaudada |
|---|---|---|---|
| Awesome Games Done Quick (AGDQ) | 4-10 de enero, Pittsburgh, PA | Prevent Cancer Foundation | Más de $2.44 millones |
| Summer Games Done Quick (SGDQ) | Julio de 2026, Hilton Minneapolis | Médicos sin Fronteras | $2,408,701 |
| Todas las maratones de GDQ desde 2010 | Múltiples ciudades, dos veces al año | Varias organizaciones benéficas | Más de $59.8 millones |
AGDQ 2026 en Pittsburgh presentó una carrera de Resident Evil 2 Remake jugada completamente en un controlador de Guitar Hero, una carrera de relevos de 70 personas a través de Super Mario 64, y un desafío de exploración libre en Mario Kart World, antes de cerrar con un speedrun de Pokémon Emerald, según Games Press.
Gracias a todos los que hicieron posible esta maratón, y a todos ustedes por su generosidad y apoyo increíbles.
Preguntas
- ¿Qué significa 'any%' en speedrunning?
- Any% es una categoría en la que un corredor debe terminar el juego usando cualquier medio necesario — incluyendo fallos, saltos y exploits — con la velocidad como único objetivo, en contraposición a categorías que requieren completar objetivos adicionales.
- ¿Cuál es la diferencia entre un speedrun normal y un speedrun asistido por herramientas (TAS)?
- Un speedrun regular, a veces llamado RTA (real-time attack), se juega en vivo bajo condiciones normales. Un TAS se construye con herramientas de emulador como BizHawk o libTAS que permiten entrada fotograma a fotograma, estados guardados y retroceso, produciendo un juego teóricamente óptimo que ningún humano podría ejecutar en vivo, según TASVideos.
- ¿Cuándo comenzó el speedrunning?
- La práctica se remonta a 1993-1994, cuando la función de grabación de demostración de Doom permitía a los jugadores compartir jugadas y centros tempranos y clasificaciones como COMPET-N, lanzado por Simon Widlake en noviembre de 1994, convirtieron las finalizaciones completas del juego en competencia organizada, según Inverse.
- ¿Qué es Games Done Quick y cuánto ha recaudado para caridad?
- Games Done Quick es una organización sin ánimo de lucro que organiza maratones de speedrunning benéficos dos veces al año, Awesome Games Done Quick y Summer Games Done Quick. Desde su primer evento en enero de 2010, ha recaudado más de $59.8 millones a través de más de un millón de donaciones, según Wikipedia y Games Press.
- ¿Cuánto recaudaron las maratones de Games Done Quick 2026?
- Awesome Games Done Quick 2026, celebrado del 4-10 de enero en Pittsburgh, recaudó más de $2.44 millones para la Prevent Cancer Foundation, según Games Press. Summer Games Done Quick 2026 recaudó $2,408,701 para Médicos sin Fronteras, según GameSpew.
Fuentes
- Games Press — Awesome Games Done Quick 2026 Raises More Than $2.44 Million for Prevent Cancer Foundation
- GameSpew — Summer Games Done Quick 2026 raises nearly $2.5m for charity
- TASVideos — What is a TAS?
- Wikipedia — Games Done Quick
- Inverse — Coined: How 'speedrunning' became an Olympic-level gaming competition
- Displate Blog — Speedrunning Explained: The Gamers' Competitive Art
Este texto se preparó con inteligencia artificial y pasó una verificación automática de fuentes antes de publicarse. Si ves un error, pide una corrección. Pedir una corrección o réplica · Cómo lo hacemos
Relacionados
VideojuegosNoticia
Final Fantasy Resonance se lanza en Switch 2 y otras plataformas: Qué están diciendo los críticos
Final Fantasy Resonance, una nueva entrada por turnos de Square Enix y LANCARSE Ltd., se lanzó el 22 de octubre de 2026 para Nintendo Switch 2, Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Las primeras reseñas elogian sus visuales HD-2D y el sistema 'Vision', que permite a los jugadores equipar habilidades de combate basadas en héroes clásicos de Final Fantasy; entre las reseñas leídas para este artículo, Game Informer le dio 9 de 10, Nintendo Everything le dio 5 de 5, y Vooks.net le dio 4.5 de 5.
VideojuegosArtículo
El nuevo motor y los cambios de jugabilidad de Call of Duty: Modern Warfare 4 explicados
Call of Duty: Modern Warfare 4 está programado para lanzarse el 23 de octubre de 2026 para PS5, Xbox Series X/S, Windows PC y Nintendo Switch 2, construido sobre el nuevo motor IW 9.0. La actualización trae trazado de rayos expandido, un sistema de disparo rediseñado sin bloom, nuevas opciones de movimiento y un modo DMZ renovado. Aquí está lo que cada uno de esos cambios hace por los jugadores.
VideojuegosArtículo
BioWare está cerrando: Lo que el cierre de EA significa para Dragon Age y Mass Effect
Electronic Arts está cerrando BioWare, el estudio detrás de Mass Effect y Dragon Age, después de más de 30 años, y ha terminado el desarrollo temprano del próximo proyecto de Mass Effect. EA aún es propietaria de la propiedad intelectual de ambas franquicias, pero ni EA ni BioWare han dicho qué sucede con Dragon Age o Mass Effect a continuación.
VideojuegosArtículo
Cyberpunk 2077 Update 2.5: Contenido de Edgerunners 2, Dual-Wielding y Mods de Consola Explicados
La actualización gratuita de Cyberpunk 2077 2.5 se lanza el 22 de octubre de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, agregando un estilo de juego de doble empuñadura, personalización de cibeequipo y contenido vinculado al anime de Netflix Cyberpunk: Edgerunners 2. CD Projekt Red confirma las características principales; los informes basados en una fuga temprana añaden que la actualización también trae compatibilidad de mods basada en mod.io y un control deslizante de FOV en consolas por primera vez.