Este idioma es traducción automática y no ha sido revisado por un humano.

Videojuegos · Artículo

Speedrunning Explicado: Cómo los Jugadores Terminan Videojuegos en Tiempo Récord

Publicado:

En resumen

Speedrunning significa terminar un videojuego lo más rápido posible, generalmente explotando fallos, saltando contenido y ejecutando entradas precisas al fotograma practicadas durante miles de intentos. Los corredores compiten en categorías establecidas como any%, 100% y glitchless, con tiempos publicados en clasificaciones comunitarias y exhibidos cada año en maratones de caridad como Games Done Quick.

Esta versión es una traducción automática del original (English). Leer el original

Un speedrun es un intento de terminar un videojuego, o una parte definida del mismo, en el menor tiempo posible. Los corredores graban su intento, lo envían a una clasificación comunitaria, y otros jugadores verifican que la carrera siguió las reglas acordadas para esa categoría antes de que el tiempo sea aceptado como oficial.

Categorías: any%, 100% y glitchless

El speedrunning se organiza en categorías que definen qué significa 'terminar' el juego, porque una carrera sin reglas siempre sería la más rápida. Según el blog de videojuegos Displate, las categorías más comunes son any%, 100%, glitchless y low%, cada una estableciendo un objetivo diferente para lo que un corredor debe lograr antes de que el reloj se detenga.

Estas primeras dos etiquetas, any% y 100%, ya estaban en uso en 1994 cuando el programador Simon Widlake lanzó COMPET-N, una clasificación temprana dedicada a los speedruns completos de Doom, según Inverse. La división entre carreras 'más rápidas posibles' y 'más completas' ha estructurado el pasatiempo desde entonces.

Las técnicas detrás de los tiempos récord

Dentro de una categoría, los corredores ahorran tiempo mediante sequence breaking (saltando contenido que los desarrolladores pretendían que los jugadores atravesaran), explotando bugs, y trucos de menú precisos al fotograma que ahorran fracciones de segundo en pantallas de carga o inventario, según Displate. Un ejemplo ampliamente citado es una carrera de Super Mario 64 que llega al final sin recopilar ni una sola estrella, utilizando una cadena de fallos para eludir los requisitos normales del juego.

Los mejores corredores generalmente se dedican a un solo juego para dominar sus trucos, y las comunidades de speedrunning mantienen guías detalladas para que los principiantes puedan aprender las rutas establecidas, según Displate.

Carreras asistidas por herramientas versus juego en tiempo real

No todos los speedruns se juegan en vivo. Un speedrun asistido por herramientas, o TAS, se construye con software como BizHawk o libTAS que permite a un creador pausar un juego, avanzar fotograma a fotograma, guardar y recargar posiciones, y probar diferentes entradas antes de mantener solo el resultado óptimo, según TASVideos, un sitio dedicado al formato.

TASVideos describe su propósito como mostrar cómo un jugador mucho más preciso y sobrehumano podría vencer un juego dado, ya que el control fotograma a fotograma y el retroceso permiten a los creadores manipular la generación de números aleatorios y ejecutar combinaciones de entrada que ningún humano podría realizar en un controlador en tiempo real. Los speedruns TAS y en tiempo real, a menudo abreviados como RTA, se tratan como disciplinas separadas con sus propias clasificaciones.

De archivos de demostración de Doom a un pasatiempo mundial

Los speedruns grabados se remontan a Doom en 1993, cuya función de grabación de demostración incorporada permitía a los jugadores guardar y compartir jugadas, según Inverse. En 1994, la programadora Christina Norman construyó un centro en línea temprano para estas grabaciones, y Frank Stajano creó DOOM Honorific Titles, un conjunto de desafíos estructurados como terminar un nivel sin recibir daño. COMPET-N de Widlake, lanzado ese noviembre, convirtió las finalizaciones completas del juego en una competencia organizada.

La práctica se extendió a otros juegos como Quake después de su lanzamiento en 1996, y en abril de 1997 Nolan Pflug fundó Speed Demos Archive, descrito por Inverse como la principal competencia de speedrun multisistema del mundo desde entonces, con categorías que cubren cientos de juegos. Las carreras asistidas por herramientas surgieron en los años siguientes y llegaron a una audiencia más amplia en 2003, cuando un TAS de Super Mario Bros. 3 de un corredor conocido como Morimoto se extendió en línea y ayudó a establecer TAS como su propia categoría reconocida.

Las maratones benéficas llevaron el speedrunning a la corriente principal

El mayor escaparate público del speedrunning es Games Done Quick (GDQ), una organización sin ánimo de lucro que surgió de la comunidad de Speed Demos Archive. Su primer evento, celebrado en enero de 2010 durante la convención MAGFest 8 y originalmente llamado Classic Games Done Quick, tuvo problemas técnicos y se reubicó en la casa de la madre del fundador Mike Uyama, donde aún así recaudó más de $10,000 para la caridad CARE, según Wikipedia.

GDQ ahora ejecuta dos maratones emblemáticas de una semana cada año — Awesome Games Done Quick (AGDQ) en enero para la Prevent Cancer Foundation, y Summer Games Done Quick (SGDQ) a mediados de año para Médicos sin Fronteras — además de eventos para grupos subrepresentados en la comunidad, como Frame Fatales, Back to Black y Games Done Queer, según Wikipedia. A partir de enero de 2026, las maratones de GDQ habían recaudado más de $59.8 millones a través de más de un millón de donaciones individuales desde 2010.

Maratones de Games Done Quick en 2026
EventoFechas / ubicaciónCaridadCantidad recaudada
Awesome Games Done Quick (AGDQ)4-10 de enero, Pittsburgh, PAPrevent Cancer FoundationMás de $2.44 millones
Summer Games Done Quick (SGDQ)Julio de 2026, Hilton MinneapolisMédicos sin Fronteras$2,408,701
Todas las maratones de GDQ desde 2010Múltiples ciudades, dos veces al añoVarias organizaciones benéficasMás de $59.8 millones

AGDQ 2026 en Pittsburgh presentó una carrera de Resident Evil 2 Remake jugada completamente en un controlador de Guitar Hero, una carrera de relevos de 70 personas a través de Super Mario 64, y un desafío de exploración libre en Mario Kart World, antes de cerrar con un speedrun de Pokémon Emerald, según Games Press.

Gracias a todos los que hicieron posible esta maratón, y a todos ustedes por su generosidad y apoyo increíbles.

— Games Done Quick, después de Summer Games Done Quick 2026

Preguntas

¿Qué significa 'any%' en speedrunning?
Any% es una categoría en la que un corredor debe terminar el juego usando cualquier medio necesario — incluyendo fallos, saltos y exploits — con la velocidad como único objetivo, en contraposición a categorías que requieren completar objetivos adicionales.
¿Cuál es la diferencia entre un speedrun normal y un speedrun asistido por herramientas (TAS)?
Un speedrun regular, a veces llamado RTA (real-time attack), se juega en vivo bajo condiciones normales. Un TAS se construye con herramientas de emulador como BizHawk o libTAS que permiten entrada fotograma a fotograma, estados guardados y retroceso, produciendo un juego teóricamente óptimo que ningún humano podría ejecutar en vivo, según TASVideos.
¿Cuándo comenzó el speedrunning?
La práctica se remonta a 1993-1994, cuando la función de grabación de demostración de Doom permitía a los jugadores compartir jugadas y centros tempranos y clasificaciones como COMPET-N, lanzado por Simon Widlake en noviembre de 1994, convirtieron las finalizaciones completas del juego en competencia organizada, según Inverse.
¿Qué es Games Done Quick y cuánto ha recaudado para caridad?
Games Done Quick es una organización sin ánimo de lucro que organiza maratones de speedrunning benéficos dos veces al año, Awesome Games Done Quick y Summer Games Done Quick. Desde su primer evento en enero de 2010, ha recaudado más de $59.8 millones a través de más de un millón de donaciones, según Wikipedia y Games Press.
¿Cuánto recaudaron las maratones de Games Done Quick 2026?
Awesome Games Done Quick 2026, celebrado del 4-10 de enero en Pittsburgh, recaudó más de $2.44 millones para la Prevent Cancer Foundation, según Games Press. Summer Games Done Quick 2026 recaudó $2,408,701 para Médicos sin Fronteras, según GameSpew.

Fuentes

  1. Games Press — Awesome Games Done Quick 2026 Raises More Than $2.44 Million for Prevent Cancer Foundation
  2. GameSpew — Summer Games Done Quick 2026 raises nearly $2.5m for charity
  3. TASVideos — What is a TAS?
  4. Wikipedia — Games Done Quick
  5. Inverse — Coined: How 'speedrunning' became an Olympic-level gaming competition
  6. Displate Blog — Speedrunning Explained: The Gamers' Competitive Art

Este texto se preparó con inteligencia artificial y pasó una verificación automática de fuentes antes de publicarse. Si ves un error, pide una corrección. Pedir una corrección o réplica · Cómo lo hacemos

Relacionados