게임 · 해설 기사
스피드런 설명: 게이머가 기록 시간에 비디오 게임을 완료하는 방법
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요약
스피드런은 비디오 게임을 가능한 한 빨리 완료하는 것을 의미하며, 일반적으로 글리치를 악용하고, 콘텐츠를 건너뛰고, 수천 번의 시도에서 연습한 프레임 정밀 입력을 실행함으로써 달성된다. 러너는 any%, 100%, glitchless 같은 설정된 카테고리에서 경쟁하며, 타임은 커뮤니티 리더보드에 게시되고 Games Done Quick 같은 자선 마라톤에서 매년 선보여진다.
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스피드런은 비디오 게임이나 그것의 정의된 부분을 가능한 한 짧은 시간에 완료하려는 시도이다. 러너는 자신의 시도를 기록하고 커뮤니티 리더보드에 제출하며, 다른 플레이어는 그 런이 해당 카테고리에 대해 동의된 규칙을 따랐는지 확인한 후 타임이 공식으로 인정된다.
카테고리: any%, 100%, glitchless
스피드런은 규칙이 없는 런이 항상 가장 빠르기 때문에, "게임을 완료"한다는 것이 무엇을 의미하는지를 정의하는 카테고리로 조직된다. 게이밍 블로그 Displate에 따르면, 가장 일반적인 카테고리는 any%, 100%, glitchless 및 low%이며, 각 카테고리는 러너가 시계가 멈추기 전에 달성해야 할 다른 목표를 설정한다.
- Any%: 익스플로잇, 글리치 및 시퀀스 스킵을 포함한 가장 빠른 경로로 엔딩에 도달한다. 스피드만이 요구 사항이다.
- 100%: 게임이 제공하는 모든 목표를 완료하거나 모든 아이템을 수집한다. 보통 any%보다 훨씬 길게 걸린다.
- Glitchless: 글리치와 의도하지 않은 지름길을 피하면서 가능한 한 빨리 엔딩에 도달한다. 개발자가 게임에 구축한 메커니즘만 사용한다.
- Low%: 가능한 한 적게 수집하거나 사용하면서 게임을 완료한다. 진행 중심의 타이틀에서 종종 가장 어려운 카테고리이다.
이 첫 두 레이블인 any%과 100%은 프로그래머 Simon Widlake가 전체 게임 Doom 스피드런에 특화된 초기 리더보드인 COMPET-N을 출시한 1994년까지 이미 사용 중이었다 (Inverse에 따르면). "가능한 한 빠른" 것과 "가장 완전한" 런 사이의 분할은 그 이후로 이 취미를 구성해왔다.
기록적인 시간의 뒤에 있는 기술들
카테고리 내에서, 러너는 시퀀스 브레이킹(개발자가 플레이어가 거쳐야 할 것으로 의도한 콘텐츠 건너뛰기), 버그 악용, 로딩 또는 인벤토리 화면에서 1초의 분수를 절약하는 프레임 정밀 메뉴 트릭을 통해 시간을 단축한다 (Displate가 보도). 널리 인용되는 예 중 하나는 글리치 체인을 사용하여 게임의 정상적인 요구 사항을 우회하고 별 하나도 수집하지 않고 엔딩에 도달하는 Super Mario 64 런이다.
최고 러너들은 일반적으로 자신을 단일 게임에 헌신하여 그 트릭을 마스터하며, 스피드런 커뮤니티는 초보자가 확립된 경로를 배울 수 있도록 상세 가이드를 유지한다 (Displate에 따르면).
도구 지원 런과 실시간 플레이 비교
모든 스피드런이 라이브로 플레이되는 것은 아니다. 도구 지원 스피드런 또는 TAS는 BizHawk 또는 libTAS와 같은 소프트웨어로 구축되며, 크리에이터가 게임을 일시 중지하고 1프레임씩 진행하고, 위치를 저장 및 다시 로드하고, 최적의 결과만 유지하기 전에 다양한 입력을 테스트할 수 있게 해준다 (형식에 전용인 사이트 TASVideos에 따르면).
TASVideos는 그 목적을 훨씬 더 정밀하고 초인적인 플레이어가 주어진 게임을 어떻게 이길 수 있는지를 보여주는 것으로 설명한다. 프레임별 제어 및 되감기는 크리에이터가 무작위 수 생성을 조작하고 인간이 실시간에 컨트롤러에서 실행할 수 없는 입력 조합을 실행할 수 있게 해주기 때문이다. TAS와 실시간 스피드런(종종 RTA로 단축)은 자체 리더보드가 있는 별도의 분야로 취급된다.
Doom 데모 파일에서 전 세계적인 취미로
기록된 스피드런은 1993년 Doom으로 거슬러 올라가며, 내장된 데모 녹음 기능은 플레이어가 플레이스루를 저장하고 공유할 수 있게 해주었다 (Inverse가 보도). 1994년, 프로그래머 Christina Norman은 이러한 녹음을 위한 초기 온라인 허브를 구축했으며, Frank Stajano는 손상을 입지 않고 레벨을 완료하는 것과 같은 구조화된 도전의 집합인 DOOM Honorific Titles를 생성했다. 그해 11월에 출시된 Widlake의 COMPET-N은 전체 게임 완료를 조직된 경쟁으로 변환했다.
이 관행은 1996년 출시 후 Quake와 같은 다른 게임으로 확산되었으며, 1997년 4월 Nolan Pflug는 Speed Demos Archive를 설립했다. 이는 Inverse에 따르면 수백 개의 게임을 다루는 카테고리를 갖춘 이래로 세계의 최고의 멀티시스템 스피드런 경쟁이다. 도구 지원 런은 다음 해에 나타났으며, 2003년 Morimoto로 알려진 러너의 Super Mario Bros. 3의 TAS가 온라인으로 확산되어 TAS를 자체 인식되는 카테고리로 확립하는 데 도움이 되면서 더 광범위한 청중에게 도달했다.
자선 마라톤이 스피드런을 주류로 만들었다
스피드런의 가장 큰 공개 쇼케이스는 Speed Demos Archive 커뮤니티에서 성장한 비영리 단체인 Games Done Quick(GDQ)이다. 2010년 1월 MAGFest 8 컨벤션 중에 개최되었고 원래 Classic Games Done Quick이라고 불렸던 첫 번째 이벤트는 기술적 문제에 직면했고 설립자 Mike Uyama의 어머니의 집으로 이전했으며, 그곳에서도 자선 단체 CARE를 위해 $10,000 이상을 모았다 (Wikipedia에 따르면).
GDQ는 현재 매년 두 개의 플래그십 주 단위 마라톤을 운영하고 있다 — Prevent Cancer Foundation을 위한 1월의 Awesome Games Done Quick(AGDQ), Doctors Without Borders를 위한 연중반의 Summer Games Done Quick(SGDQ) — 그리고 Frame Fatales, Back to Black, Games Done Queer와 같은 커뮤니티의 과소 대표된 그룹을 위한 이벤트 (Wikipedia가 기술). 2026년 1월 현재, GDQ 마라톤은 2010년 이후 100만 개 이상의 개별 기부를 통해 $59.8백만 이상을 모았다.
| 이벤트 | 날짜/장소 | 자선 단체 | 모금액 |
|---|---|---|---|
| Awesome Games Done Quick(AGDQ) | 1월 4~10일, 펜실베니아주 피츠버그 | Prevent Cancer Foundation | 244만 달러 이상 |
| Summer Games Done Quick(SGDQ) | 2026년 7월, 힐튼 미니애폴리스 | Doctors Without Borders | $2,408,701 |
| 2010년 이후의 모든 GDQ 마라톤 | 여러 도시, 연 2회 | 다양한 자선 단체 | 5,980만 달러 이상 |
피츠버그의 AGDQ 2026은 Guitar Hero 컨트롤러에서 완전히 플레이된 Resident Evil 2 Remake 런, Super Mario 64를 통한 70명의 릴레이 레이스, 및 Mario Kart World의 자유 운동 챌린지를 특징으로 했으며, Pokémon Emerald 스피드런으로 마무리되었다 (Games Press가 보도).
이 마라톤을 가능하게 해주신 모든 분들과 놀라운 관대함과 지원을 해주신 모든 분들께 감사합니다.
자주 묻는 질문
- 스피드런에서 'any%'는 무엇을 의미하는가?
- Any%는 러너가 글리치, 스킵 및 익스플로잇을 포함한 필요한 모든 수단을 사용하여 게임을 완료해야 하는 카테고리이며, 스피드를 유일한 목표로 하고 추가 목표를 완료해야 하는 카테고리와 대비된다.
- 일반 스피드런과 도구 지원 스피드런(TAS)의 차이는 무엇인가?
- 일반 스피드런은 RTA(실시간 공격)이라고도 불리며 정상 조건 하에서 라이브로 플레이된다. TAS는 BizHawk 또는 libTAS와 같은 에뮬레이터 도구로 구축되며 프레임별 입력, 세이브 상태 및 되감기를 허용하여 인간이 라이브에서 실행할 수 없는 이론적으로 최적의 플레이를 생성한다 (TASVideos에 따르면).
- 스피드런은 언제 시작되었는가?
- 이 관행은 1993~1994년으로 거슬러 올라가며, Doom의 데모 녹음 기능은 플레이어가 플레이스루를 공유할 수 있게 했고, Simon Widlake에 의해 1994년 11월에 출시된 COMPET-N과 같은 초기 허브 및 리더보드는 전체 게임 완료를 조직된 경쟁으로 변환했다 (Inverse에 따르면).
- Games Done Quick은 무엇이며 자선을 위해 얼마를 모금했는가?
- Games Done Quick은 Awesome Games Done Quick과 Summer Games Done Quick이라는 연 2회의 주 단위 자선 스피드런 마라톤을 개최하는 비영리 단체이다. 2010년 1월의 첫 이벤트 이후, Wikipedia와 Games Press에 따르면 100만 개 이상의 기부를 통해 $59.8백만 이상을 모금했다.
- 2026년 Games Done Quick 마라톤은 얼마를 모금했는가?
- Games Press에 따르면, 피츠버그에서 1월 4~10일에 개최된 Awesome Games Done Quick 2026은 Prevent Cancer Foundation을 위해 244만 달러 이상을 모금했다. GameSpew에 따르면, Summer Games Done Quick 2026은 Doctors Without Borders를 위해 $2,408,701을 모금했다.
출처
- Games Press — Awesome Games Done Quick 2026 Raises More Than $2.44 Million for Prevent Cancer Foundation
- GameSpew — Summer Games Done Quick 2026 raises nearly $2.5m for charity
- TASVideos — What is a TAS?
- Wikipedia — Games Done Quick
- Inverse — Coined: How 'speedrunning' became an Olympic-level gaming competition
- Displate Blog — Speedrunning Explained: The Gamers' Competitive Art
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