遊戲 · 名詞解釋
電子遊戲類型解釋:類型、特徵和示例
發布:

重點
電子遊戲類型通過遊戲的玩法方式對遊戲進行分類 — 其核心機制、目標和玩家互動 — 而不是通過故事、背景或美術風格。本指南定義了主要的類型(動作、冒險、RPG、策略、模擬、運動、益智等),說明了每種類型的區別,以及哪些知名遊戲代表了它們。
此版本是原文(English)的機器翻譯。 閱讀原文
根據維基百科上的電子遊戲類型條目,遊戲中的類型主要由遊戲機制定義,而不是敘事或視覺元素。射擊遊戲無論其背景、時期或美術風格如何都仍然是射擊遊戲,平台遊戲也是如此 — 這是將電子遊戲類型與電影或文學類型區分開的特徵,後者更多地依賴於主題和背景。
類型標籤的由來
電子遊戲類型分類不是最近的發明。維基百科上的相關文章指出,早期將遊戲分類的嘗試出現在雅達利1981年的產品目錄中,該目錄將其遊戲庫分為八類。到1990年代,零售商店按類型在貨架上排列遊戲,加上市場研究公司跟蹤銷售,幫助標準化了發行商和玩家至今仍在使用的類型標籤。
核心遊戲類型
大多數分類指南根據玩家實際做的事情將遊戲分為少數幾個核心類別。
- 動作:根據iD Tech的類型指南,圍繞物理挑戰 — 戰鬥、運動和時序 — 而構建的遊戲,測試反射和手眼協調。
- 冒險:以探索和故事進展為中心,戰鬥很少的遊戲,由iD Tech分類為包括文字冒險、圖形冒險和視覺小說。
- 動作冒險:一種混合型,將戰鬥和道具使用等動作元素加入到冒險式任務中;iD Tech以《薩爾達傳說》為例,而Uswitch列出了《戰神》(2018)、《最後生還者第二部》和《神秘海域》系列。
- 角色扮演遊戲(RPG):根據Uswitch的說法,圍繞通過經驗和屬性的角色進度而構建,該公司列舉了《最終幻想VII 重製版》、《上古卷軸V:天際》和《魔獸世界》作為例子。
- 策略:根據iD Tech,策略遊戲給玩家對資源和單位的廣泛控制;子類型包括實時策略(RTS)和4X遊戲,如《文明》。
- 模擬:根據iD Tech的說法,旨在模擬真實或虛構的系統 — 從城市建設到日常生活 — Uswitch引用了《模擬人生》和《星露穀物語》。
還有其他幾個類別是根據特定的活動或競賽形式而不是廣泛的遊戲風格組織的。
- 運動和賽車:Uswitch將這些描述為物理運動或車輛競賽的模擬,從逼真的模擬到街機風格的遊戲,引用了《FIFA 22》、《Gran Turismo 7》和《馬里奧賽車8豪華版》。
- 益智:iD Tech將這些定義為需要玩家解決問題才能進行的遊戲,以《俄羅斯方塊》為例。
- 射擊遊戲(FPS/TPS):專注於槍戰的遊戲,從第一或第三人稱視角觀看;Uswitch列出了《使命召喚:先鋒》、《光環:無限》和《毀滅戰士:永恆》。
- 格鬥:根據Uswitch的說法,使用按鈕和移動組合的一對一或團隊戰鬥,該公司列舉了《街頭霸王5》、《鐵拳8》和《真人快打11》。
- 平台遊戲:通過奔跑、跳躍和攀爬進行的基於運動的關卡導航,Uswitch引用了《塞萊斯特》、《杯頭》和《空心騎士》。
| 類型 | 核心機制 | 示例遊戲(來源) |
|---|---|---|
| 動作 | 反射性戰鬥、運動、時序 | Halo、Call of Duty、Mortal Kombat |
| 冒險/動作冒險 | 探索和敘述,伴隨輕度至中度戰鬥 | The Legend of Zelda、God of War (2018)、Uncharted |
| 角色扮演(RPG) | 通過經驗和屬性的角色進度 | Final Fantasy VII Remake、Skyrim、World of Warcraft |
| 策略 | 資源管理和戰術決策 | Civilization、StarCraft、Age of Empires 4 |
| 模擬 | 模擬真實或虛構的系統或活動 | The Sims 4、Stardew Valley、SimCity |
| 運動和賽車 | 重現運動競賽或車輛賽車 | FIFA 22、Gran Turismo 7、Mario Kart 8 Deluxe |
| 益智 | 解決問題以進行遊戲 | Tetris |
| 射擊遊戲(FPS/TPS) | 從第一人稱或第三人稱視角的槍戰 | Doom Eternal、Halo Infinite、Call of Duty: Vanguard |
| 格鬥 | 使用移動組合的一對一戰鬥 | Street Fighter 5、Tekken 8、Mortal Kombat 11 |
| 平台遊戲 | 在關卡間奔跑、跳躍和攀爬 | Celeste、Cuphead、Hollow Knight |
| MOBA | 基於團隊的英雄戰鬥以摧毀敵人基地 | League of Legends、Dota |
混合和重疊的類型
類型經常結合,分類指南並不總是同意一個類型在哪裡結束,另一個類型在哪裡開始。iD Tech將動作RPG、MMORPG和戰術RPG列為混合角色扮演與動作或策略機制的子類型,以《火焰紋章》為戰術RPG的例子。Uswitch單獨定義了沙盒遊戲 — 非線性探索的開放世界,如《Minecraft》和《俠盜獵車手5》 — 以及生存恐怖,該類型據稱通常設置在敵對的環境中,讓玩家缺乏彈藥、製作材料、速度或能見度等資源,以《生化危機:村莊》和《寂靜嶺2》為例。相比之下,iD Tech將生存視為動作的子類型,而不是它自己的類別,說明了類型邊界如何在不同來源之間變化。
類型偏好是否因玩家而異?
類型的受歡迎程度在不同年齡段有所不同。娛樂軟體協會的2025年《基本事實》報告指出,嬰兒潮一代和沉默世代玩家比其他類型更喜歡益智遊戲(73%)和技能與運氣遊戲(55%),該組中77%的人表示他們玩遊戲是為了消磨時間或放鬆,65%是為了保持頭腦敏銳。該報告沒有以同樣的細節水平分解較年輕世代的首選類型。
常見問題
- 電子遊戲類型到底是由什麼定義的?
- 根據維基百科上的電子遊戲類型文章,它由遊戲機制和玩家互動 — 玩家實際做的事情 — 而不是故事、背景或美術風格定義。
- 冒險遊戲和動作冒險遊戲有什麼區別?
- iD Tech將冒險遊戲分類為專注於探索和故事但戰鬥很少的遊戲,而動作冒險在那個探索和任務結構之上添加了戰鬥和道具挑戰,如《薩爾達傳說》。
- RPG和動作RPG是一樣的嗎?
- 不是。根據iD Tech的說法,標準RPG圍繞通過屬性和經驗的角色進度而進行,而動作RPG是一個將那些進度系統與實時動作戰鬥結合的子類型。
- 電子遊戲類型分類是從哪裡來的?
- 維基百科的電子遊戲類型文章將早期的正式嘗試追溯到雅達利1981年的目錄,該目錄將其遊戲分為八類;1990年代的零售擱置和市場研究進一步標準化了至今仍在使用的標籤。
- 類型偏好是否因年齡組而異?
- 是的。ESA的2025年《基本事實》報告發現,嬰兒潮一代和沉默世代玩家比其他類型更喜歡益智遊戲(73%)和技能與運氣遊戲(55%),主要是為了放鬆或保持他們的思想活躍。
來源
本文由人工智慧撰寫,發布前已通過自動來源查核。如發現錯誤,請申請更正。 申請更正或回應 · 我們如何製作
相關文章
遊戲新聞
據報GTA 6 PC版本目標Q1 2027發布,僅在主機發布數月後
據新行業報告,《俠盜獵車手6》的PC版本可能在2027年第一季度推出,距離PlayStation 5和Xbox Series X/S於2026年11月19日發布僅隔兩至四個月。Rockstar Games尚未確認PC發布日期,該報告基於四名匿名業界人士的信息。

遊戲文章
電競解析:競技電子遊戲如何成長為全球產業
電競是有組織的競技電子遊戲,被數億人觀看,由贊助、媒體版權和每年數十億美元的博彩收入資助。它從1980年代早期的小型街機競賽發展成為由遊戲發行商、贊助商以及越來越多來自沙烏地阿拉伯等國家的政府投資支持的業務,該國將於2027年主辦首屆奧運電競運動會。

遊戲文章
PlayStation的2028年光碟停產重演2009年失敗的數位專用計劃
索尼表示,從2028年1月起,新推出的PlayStation遊戲將停止以物理光碟發行,理由是消費者轉向數位下載。這並非索尼首次嘗試此舉:2009年的無光碟PSP Go遭到部分零售商抵制,並在約兩年後停產。

遊戲排行榜
家庭、競爭玩家和單人遊戲愛好者的最佳桌上遊戲
合適的桌上遊戲取決於誰在玩它。本指南列出了三個最近的Spiel des Jahres評審團獲獎者的家庭遊戲之夜、三個在BoardGameGeek上排名最久的頂級遊戲供競爭小組使用,以及三個在Wargamer專用單人遊戲指南中排名較高的遊戲,供一人遊戲。