بازی · واژهنامه
تنظیمات سختی بازی های ویدیویی چیست؟ تعریف، ریشهها و نمونهها
انتشار:
بهطور خلاصه
تنظیمات سختی گزینههایی درون بازی هستند که میزان چالش روبهرو شده توسط بازیکن را تغییر میدهند، از منوهای ساده Easy/Normal/Hard گرفته تا کلیدهای دقیق دسترسیپذیری و سیستمهایی که بهطور خودکار در زمان واقعی تطبیق مییابند. راهنمای دسترسیپذیری Xbox مایکروسافت توصیه میکند که بازیها چهار یا بیشتر از تنظیمات سختی از پیش تعیینشده را ارائه دهند تا بازیکنان با سطوح مهارت و تواناییهای مختلف بتوانند آنها را تکمیل کنند.
این نسخه ترجمهٔ ماشینی متن اصلی (English) است. خواندن متن اصلی
تنظیم سختی هر گزینهای است که میزان چالش ارائهشده توسط بازی ویدیویی را برای بازیکن تغییر میدهد، چه اینکه یک تنظیم نامگذاریشده باشد که از منو انتخاب میشود، یا یک سوئیچ واحد که یک مکانیزم را آسان میکند، یا یک سیستم پنهان که بازی را در حین بازی تنظیم میکند.
منشأ تنظیمات سختی نامگذاریشده
بازیهای arcade اولیه منوی نداشتند؛ چالش در خود کد تعبیهشده بود. طبق مجله Game Developer، بازی Space Invaders (1978) در طول جولات به دلیل یک خرابی در میکروپروسسور سختتر میشد: هنگامیکه بازیکنان بیشتری از موجودات بیگانه روی صفحه را از بین میبرد، بازی اشیاء کمتری برای رندر کردن داشت و انیمیشن موجودات باقیمانده را سریعتر میکرد. این اثر ناخواسته یک مدل سختی فزاینده را ایجاد کرد که بعداً بر بازیهای arcade مانند Pac-Man و Galaga تأثیر گذاشت، و این بازی بیش از 300,000 کابین را در ژاپن تا سال 1980 فروخت، طبق مجله Game Developer.
ایده آسان کردن بازی برای بازیکنان در تنگنا حتی قدیمیتر است. ورودی ویکیپدیا درباره توازن سختی بازی پویا، Gun Fight ساخت Midway (1975) را بهعنوان مثال اولیه نقل میکند: بازی اشیاء مفید را در سمت صفحه بازیکنی که در وضعیت نامساعد به نظر میرسید قرار میداد.
Easy، Normal، Hard — و چرا راهنماها بیشتر درخواست میکنند
منوی آشنای Easy/Normal/Hard هنگامیکه بازیها از اركید پرداخت به ازای بازی به کنسولهای بازی خانگی منتقل شدند، استاندارد شد. راهنمای شماره 108 دسترسیپذیری Xbox مایکروسافت، سختی را بهعنوان ساخت ذهنی توصیف میکند که به تعادل بین تواناییهای بازیکن و موانعی که بازی ایجاد میکند بستگی دارد، بنابراین مجموعه ثابتی از موانع میتواند برای یک بازیکن غیرممکن و برای دیگری بیعلاقه کننده باشد.
همان راهنما توصیه میکند که بازیها شامل چهار یا بیشتر از تنظیمات سختی از پیش تعیینشده باشند که طیف وسیعی از سطوح مهارت را پوشش دهند، به بازیکنان اجازه دهند سختی را در هر زمان بدون از دست دادن پیشرفت تغییر دهند، و هم ذخیره دستی و هم خودکار ارائه دهند تا بازیکنان مجبور به بازیکردن مجدد بخشهای طولانی پس از شکست نشوند. همچنین از توسعهدهندگان میخواهد تا نامهایی که از بازیکن تمسخر میکنند را تجنب کنند، و "Wimp Mode" را بهعنوان مثالی از زبانی که باید تجنب شود نقل میکند.
راهنمای مایکروسافت نمونههایی از Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (چهار تنظیم که به "One Life" ختم میشود) و Forza Horizon 4 (هشت سطح سختی Drivatar، از New Racer تا Unbeatable) را بهعنوان نمونههایی از بازیهای ارائهدهنده طیف وسیعی از تنظیمات از پیش تعیینشده ارائه میدهد. همچنین توجه میدهد که چهار سطح Minecraft در حالت Survival (Peaceful، Easy، Normal، Hard) در این توصیه بهحساب میآیند، اما حالت Creative جداگانه بهحساب نمیآید، زیرا Creative بازی اساسی و منابع را تغییر میدهد نه اینکه فقط چالش موجود را آسان کند.
سختی در مقابل دسترسیپذیری: یک چیز نیستند
متخصص دسترسیپذیری Ian Hamilton، که توسط Kotaku نقل شده است، تمایزی بین آسان کردن بازی و دسترسیپذیر کردن آن ترسیم میکند: حذف یک مانع غیر ضروری همانطور نیست که حذف چالش.
آسان کردن بازی همانطور نیست که آن را آسان کردن. شما میتوانید با آسان کردن بازی آن را سخت کنید، زیرا سخت از غیرممکن آسانتر است.
Kotaku گزینههای دسترسیپذیری را توصیف میکند که در کنار سطوح سختی کار میکنند نه بهجای آن: Forza Motorsport گزینه Blind Drive Assist را ارائه میدهد که نشانههای صوتی درباره موضع ماشین روی پیست را برای بازیکنان نابینا میدهد؛ Street Fighter 6 طرحهای کنترل Dynamic، Modern و Classic را ارائه میدهد، با کنترلهای سادهشده Modern هنوز واجد شرایط برای بازی رقابتی؛ و Star Wars Jedi Survivor پس از بازخورد بازیکنان، گزینه سرعت بازی کندتر برای حرکات بر مبنای تایم و یک حالت سختی جدید "Jedi Padawan" اضافه کرد.
راهنمای مایکروسافت همین نکته را از دیدگاه طراحی بیان میکند، توصیه میکند که استودیوها به بازیکنان اجازه دهند مکانیزمهای جداگانه را بهصورت فردی تنظیم کنند — مثل سختی پازل در مقابل سختی نبرد — از طریق تنظیمات صریح یا کمکهای منفصل مانند هدفگیری خودکار و کمک ترمز، با نقل Forza Horizon 4 و Way of the Passive Fist بهعنوان نمونه.
تنظیم سختی بازی پویا (DDA)
تنظیم سختی بازی پویا، همچنین بهعنوان توازن سختی بازی پویا شناخته میشود، سیستمی است که چالش بازی را بهطور خودکار در حین بازی بر اساس عملکرد بازیکن تغییر میدهد، طبق ورودی ویکیپدیا درباره موضوع.
ویکیپدیا چند پیادهسازی را فهرستبندی میکند: "AI Director" در Left 4 Dead ظهور دشمن، قرارگیری اشیاء و سرعت را بر اساس تنش بازیکن در حین یک جولا متغیر میکند؛ Resident Evil 4 از مقیاس رتبهبندی مخفی 1 تا 10 استفاده میکند که تهاجمیبودن و تعداد دشمنان را تنظیم میکند؛ و بازیهای مسابقه مانند Mario Kart از تکنیکی که "rubber banding" نامگذاری شده است استفاده میکنند، اشیاء قدرتمندتر را به مسابقهدهندگان عقبمانده و اشیاء ضعیفتر را به آنهای در صدر میدهند.
| اصطلاح | معنی آن | نمونه |
|---|---|---|
| سختی تنظیم از پیش تعیینشده | سطوح نامگذاریشده و ثابتی که از منو قبل یا حین بازی انتخاب میشوند | هشت سطح Drivatar Forza Horizon 4، از New Racer تا Unbeatable |
| حالت کمک | سوئیچی که یک مکانیزم خاص را آسان میکند بدون تغییر تنظیم کلی از پیش تعیینشده | Forza Horizon 4 به بازیکنان اجازه میدهد کمکهای ترمز، فرماندهی و ثبات را بهصورت جداگانه تنظیم کنند |
| تنظیم سختی بازی پویا (DDA) | تنظیم خودکار و بیدرنگ چالش بر اساس عملکرد بازیکن | "AI Director" در Left 4 Dead ظهور دشمن را در حین جولا متغیر میکند |
| Rubber banding | تکنیک DDA در بازیهای مسابقه که بازیکنان عقبمانده را تقویت میکند و رهبران را کند میکند | Mario Kart اشیاء قدرتمندتر را به مسابقهدهندگان در موضعهای پایینتر توزیع میکند |
| تنظیم دسترسیپذیری | گزینهای که هدف آن حذف موانع غیرمرتبط با چالش مقصود است | Forza Motorsport گزینه Blind Drive Assist را ارائه میدهد که نشانههای صوتی درباره موضع پیست میدهد |
آیا حالت "Story" یا "Creative" بهعنوان تنظیم سختی بهحساب میآید؟
نه، بهطور خودکار نه. راهنمای مایکروسافت یک حالت را فقط بهعنوان گزینه سختی در نظر میگیرد اگر همان بازی اساسی، منابع و فرصتها را مانند حالت اصلی ارائه دهد، فقط در سطح چالش متفاوت. حالت Story در The Outer Worlds، جایی که دشمنان سلامتی کمتری دارند و برای بازیکنانی که داستان را برتر از نبرد میدانند کمتر آسیب میرسانند، طبق راهنما در این تعریف قرار میگیرد، در حالیکه حالت Minecraft Creative — که مدیریت منابع و نبرد را بهطور کامل حذف میکند — قرار نمیگیرد.
پرسشها
- تفاوت بین تنظیم سختی و تنظیم دسترسیپذیری چیست؟
- تنظیم سختی چالش مقصود بازی را تغییر میدهد، در حالیکه تنظیم دسترسیپذیری موانعی را حذف میکند که غیرمرتبط با آن چالش مقصود هستند — برای مثال، افزودن نشانههای صوتی برای بازیکن نابینا بهجای کاهش سلامتی دشمنان، طبق متخصص دسترسیپذیری Ian Hamilton همانطور که توسط Kotaku نقل شده است.
- بازی باید چند سطح سختی ارائه دهد؟
- راهنمای دسترسیپذیری Xbox مایکروسافت چهار یا بیشتر از تنظیمات از پیش تعیینشده را که طیف وسیعی از سطوح مهارت را پوشش دهند توصیه میکند، با توانایی تغییر سختی در هر زمان بدون از دست دادن پیشرفت.
- تنظیم سختی بازی پویا (DDA) چیست؟
- DDA سیستمی است که چالش بازی را بهطور خودکار در زمان واقعی بر اساس عملکرد بازیکن تغییر میدهد، همانطور که در ورودی ویکیپدیا درباره توازن سختی بازی پویا توضیح داده شده است؛ نمونهها شامل "AI Director" در Left 4 Dead و مقیاس 1 تا 10 مخفی در Resident Evil 4 هستند.
- کدام بازی بهعنوان نمونه اولیه سختی قابل تنظیم نقل میشود؟
- ورودی ویکیپدیا درباره توازن سختی بازی پویا، Gun Fight ساخت Midway از سال 1975 را نقل میکند، که اشیاء مفید را در سمت صفحه بازیکنی که در وضعیت نامساعد به نظر میرسید قرار میداد.
- آیا حالت "Creative" بهعنوان سطح سختی بهحساب میآید؟
- طبق راهنمای دسترسیپذیری Xbox مایکروسافت، اگر بازی اساسی و منابع را تغییر دهد — مانند حالت Minecraft Creative — بهحساب نمیآید، اما حالتی مانند تنظیم Story در The Outer Worlds بهحساب میآید، زیرا مکانیزمهای یکسانی را حفظ میکند در حالیکه چالش را کاهش میدهد.
منابع
این مطلب با هوش مصنوعی آماده شده و پیش از انتشار از بررسی خودکار منابع گذشته است. اگر خطایی دیدید، درخواست اصلاح کنید. درخواست اصلاح یا حق پاسخ · چگونه کار میکنیم
مطالب مرتبط

بازیراهنما
چگونه توسعهدهندگان بازی مستقل اولین بازی خود را میسازند و عرضه میکنند: راهنمای مرحله به مرحله
اکثر توسعهدهندگان بازی مستقل برای اولین بار از مسیری قابل پیشبینی عبور میکنند: انتخاب یک موتور، ایجاد نمونهی اولیه کوچک، تکمیل نسخهی قابل بازی، تنظیم حساب فروشگاه، ساخت مخاطبان لیست علاقهمندی، و عرضه با یک فشار تسویق واضح. Steam و itch.io متطلبات تنظیم و ارسال خود را منتشر میکنند، و دادههای تحلیلگران بازاریابی و مسابقات ایجاد بازی نشان میدهند که چه چیزی بازیهایی را که توجه جلب میکنند از آنهایی که نمیکنند متمایز میکند.
بازیمقایسه
PS5 در مقابل Xbox Series X|S در مقابل Nintendo Switch 2: چگونه کنسول را در سال 2026 انتخاب کنیم
کنسول مناسب بستگی به جایی دارد که بازی میکنید، بازیهایی که میخواهید، و هزینه سختافزار و اشتراک آن. Nintendo Switch 2 تنها کنسولی است که به عنوان دستگاه دستی نیز عمل میکند، PS5 و Xbox Series X|S قدرت گرافیکی خام بیشتری برای نمایش تلویزیون ارائه میدهند، و هر سه قیمت خود را بیش از یک بار در سال 2026 تغییر دادند تا بدلیل هزینههای تراشه حافظه.

بازیراهنما
کامپیوتر مقابل کنسول مقابل گوشی تلفن هوشمند: راهنمای تازهکاران برای انتخاب پلتفرم بازی
انتخاب یک پلتفرم بازی در سال 2026 عمدتاً به بودجه، بازیهای خاصی که میخواهید بازی کنید و میزان کنترل سختافزار که میخواهید بستگی دارد. کنسولهای اختصاصی اکنون حول $500 شروع میشوند (Nintendo Switch 2, Xbox Series S)، PlayStation 5 و Xbox Series X از حدود $600 تا $900 متغیر هستند، یک کامپیوتر بودجه جدید میتواند از حدود $670 ساخته شود و بازیهای گوشی هیچ هزینه اضافی ندارند اگر شما قبلاً دارای یک گوشی هوشمند باشید. این راهنما قیمتهای واقعی 2026، مشخصات و معاوضههای هر گزینه را مقایسه میکند.
بازیمقاله
تریلر راهاندازی GTA VI: بازیگیری، آهنگ Justice/Tame Impala/SZA و جدل فناوری
Rockstar Games در ۱۵ اکتبر ۲۰۲۶ تریلر راهاندازی بازی Grand Theft Auto VI را منتشر کرد و تأیید کرد که بازی در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۶ برای PlayStation 5 و Xbox Series X|S عرضه میشود. این تریلر 'Flower in a Hurricane' را به نمایش میگذارد، آهنگی از آهنگسازان Justice که شامل Tame Impala، SZA و King Gizzard & The Lizard Wizard است، در حالی که تجزیهکنندگان فناوری بررسی میکنند که آیا یک مسئله رسوم متحرک قدیمی Rockstar حل شده است.