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ビデオゲームの難易度設定とは?定義、起源、例

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要点

難易度設定はゲーム内オプションで、プレイヤーが直面するチャレンジの量を変更するもので、シンプルなイージー/ノーマル/ハードメニューから、詳細なアクセシビリティトグルやリアルタイムで自動調整するシステムまで、多岐にわたっています。マイクロソフトのXboxアクセシビリティガイドラインは、異なるスキルレベルと能力を持つプレイヤーがゲームを完成できるよう、ゲームが4つ以上の難易度プリセットを提供することを推奨しています。

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難易度設定とは、ビデオゲームがプレイヤーに提示するチャレンジの量を変更するオプションのことで、メニューから選ぶ名前付きプリセット、1つのメカニクスを緩和する単一トグル、またはゲーム進行中に隠れたシステムがゲームを調整するなど、様々な形式があります。

名前付き難易度プリセットの起源

初期のアーケードゲームにはメニューがなく、チャレンジはコード自体に組み込まれていました。Game Developer誌によると、Space Invaders(1978)はラウンド進行に従い難易度が上がったが、これはマイクロプロセッサのバグが原因でした。プレイヤーが画面上の宇宙人スプライトをより多く破壊するにつれて、ゲームはレンダリングするオブジェクトが減り、残りのアニメーションのスピードが上がったのです。この意図しない効果は、後にPac-ManやGalagaなどのアーケードゲームに影響を与える段階的難易度上昇モデルを確立し、同作は1980年までに日本で300,000台以上のキャビネットを販売しました。

苦戦するプレイヤーのためにゲームを簡単にするというアイデアはさらに古いものです。Wikipediaの動的ゲーム難易度バランシングの項目では、Midwayの『Gun Fight』(1975)を初期の例として挙げています。このゲームは不利に見えるプレイヤーの側の画面に有益なオブジェクトを配置していました。

イージー、ノーマル、ハード — そしてなぜガイドラインはより多くを求めるのか

ゲームがペイ・パー・プレイのアーケードからホームコンソールに移行すると、馴染みのあるイージー/ノーマル/ハードメニューが標準になりました。マイクロソフトのXboxアクセシビリティガイドライン108では、難易度をプレイヤーの能力とゲームが設定する障壁のバランスに依存する主観的な構成物と説明しています。そのため、固定された一連の障害物は、あるプレイヤーには不可能に感じられ、別のプレイヤーには退屈に感じられるかもしれません。

同じガイドラインでは、ゲームは広い範囲のスキルレベルをカバーする4つ以上の難易度プリセットを含め、プレイヤーがいつでも進捗を失わずに難易度を変更でき、プレイヤーが失敗後に長いセクションを繰り返すことを強制されないように手動と自動の両方のセーブオプションを提供することを推奨しています。また、プレイヤーをあざけるような名前を避けることを要求し、「Wimp Mode」を避けるべき言語の例として挙げています。

マイクロソフトのガイドラインでは、『Ori and the Blind Forest: Definitive Edition』(『One Life』で終わる4つのプリセット)と『Forza Horizon 4』(New RacerからUnbeatableまでの8つのDrivatar難易度レベル)を広い範囲のプリセットを提供するタイトルの例として挙げています。また、Minecraftの4つのサバイバルモードレベル(Peaceful、Easy、Normal、Hard)はこの推奨にカウントされますが、その別のCreativeモードはカウントされないと述べています。Creativeモードは単に既存のチャレンジを緩和するのではなく、コアゲームプレイとリソースを変えるからです。

難易度 vs. アクセシビリティ: 同じものではない

Kotakaに引用されているアクセシビリティスペシャリストのIan Hamiltonは、ゲームを簡単にすることとゲームをアクセシブルにすることの違いを明確にしています。不要な障壁を取り除くことは、チャレンジを取り除くことと同じではありません。

ゲームを簡単にすることはゲームを簡単にすることと同じではない。ゲームを簡単にすることでゲームを難しくすることができる。なぜなら、難しいというのは不可能よりも簡単だからだ。

— アクセシビリティスペシャリストのIan Hamilton、Kotakaに引用

Kotakaは難易度レベルと並行して機能するアクセシビリティオプション、むしろそれに代わるものではなく、について説明しています。『Forza Motorsport』のBlind Drive Assistは視覚障害者のためのトラック上の車の位置に関する音声キューを提供し、『Street Fighter 6』はDynamic、Modern、Classicコントロールスキームを提供し、シンプル化されたModernコントロールは依然としてトーナメント競技に適格です。『Star Wars Jedi Survivor』はプレイヤーフィードバック後、タイミングベースの動きのための遅いゲームスピードオプションと新しい『Jedi Padawan』難易度モードを追加しました。

マイクロソフトのガイドラインは設計の観点から同じポイントを述べており、スタジオがプレイヤーをして個別にセパレートメカニクスを調整させることを推奨しています。例えば、パズル難易度対戦闘難易度など、明示的な設定またはオートエイムと制動アシストなどの別のアシストを通じて行われます。Forza Horizon 4とWay of the Passive Fistを例として挙げています。

動的難易度調整(DDA)

動的難易度調整は、別名動的ゲーム難易度バランシングとも呼ばれ、プレイヤーのパフォーマンスに基づいてゲーム進行中にゲームのチャレンジを自動的に変更するシステムです。

Wikipediaは複数の実装例を列挙しています。『Left 4 Dead』のAI Directorはプレイヤーのストレスに基づいて敵の出現、アイテム配置、ペースを変化させ、『Resident Evil 4』は敵の攻撃性と数を調整する1から10の隠された採点スケールを使用し、『Mario Kart』などのレーシングゲームは「ラバーバンディング」と呼ばれるテクニックを使用し、後ろ走行中のレーサーにはより強力なパワーアップアイテムを与え、リード走行中のレーサーにはより弱いものを与えます。

一般的な難易度とアクセシビリティの用語
用語意味例
プリセット難易度プレイ前または中にメニューから選択される名前付き固定レベルForza Horizon 4の8つのDrivatarレベル、New RacerからUnbeatableまで
アシストモード全体的なプリセットを変更せずに1つの特定のメカニクスを緩和するトグルForza Horizon 4ではプレイヤーがブレーキング、ステアリング、安定性アシストを個別に調整できる
動的難易度調整(DDA)プレイヤーのパフォーマンスに基づくチャレンジの自動リアルタイム調整Left 4 Deadのai Directorはプレイスルー中に敵の出現を変動させる
ラバーバンディング後部走行選手をブーストし、リーダーを遅くするDDAテクニックMario Kartはより強いアイテムを低い位置のレーサーに配布する
アクセシビリティ設定目的とされたチャレンジとは関連のない障壁を取り除くことを目的としたオプションForza MotorsportのBlind Drive Assistはトラックポジションのオーディオキューを提供する

『Story』または『Creative』モードは難易度設定としてカウントされるか?

自動的にではありません。マイクロソフトのガイドラインは、モードがメインモードと同じコアゲームプレイ、リソース、機会を提供する場合にのみ、モードを難易度オプションとして扱います。プレイヤーが戦闘よりもストーリーを好む場合に敵がより少ないヘルスを持ち、より少ないダメージを与える『The Outer Worlds』のStory modeはこの定義の下で適格です。ガイドラインが述べているように、リソース管理と戦闘を完全に削除する『Minecraft』のCreative modeはそうではありません。

よくある質問

難易度設定とアクセシビリティ設定の違いは何ですか?
難易度設定はゲームの目的とされたチャレンジを変更し、一方アクセシビリティ設定はその目的とされたチャレンジとは関連のない障壁を取り除きます。例えば、敵のヘルスを低下させるのではなく視覚障害者にオーディオキューを追加することです。Kotakaに引用されているアクセシビリティスペシャリストのIan Hamiltonによります。
ゲームはいくつの難易度レベルを提供すべきですか?
マイクロソフトのXboxアクセシビリティガイドラインは、スキルレベルの広い範囲をカバーする4つ以上のプリセットを推奨し、進捗を失わずにいつでも難易度を変更できるようにするものです。
動的難易度調整(DDA)とは何ですか?
DDAはプレイヤーがどのくらい上手くやっているかに基づいてリアルタイムでゲームのチャレンジを自動的に変更するシステムです。これはWikipediaの動的ゲーム難易度バランシングの項目に記載されています。例としてLeft 4 DeadのAI DirectorとResident Evil 4の隠された1から10の採点スケールが挙げられます。
どのゲームが調整可能な難易度の初期の例として引用されていますか?
Wikipediaの動的ゲーム難易度バランシングの項目はMidwayの1975年のアーケードゲーム『Gun Fight』を初期の例として引用しています。このゲームは不利に見える方のプレイヤーの側の画面に有益なオブジェクトを配置していました。
『Creative』モードは難易度レベルとしてカウントされますか?
マイクロソフトのXboxアクセシビリティガイドラインによると、Minecraftの『Creative』モードのようにコアゲームプレイとリソースを変更する場合にはカウントされません。しかし『The Outer Worlds』のStory設定のようなモードは同じメカニクスを保ちながら難易度を低下させるためカウントされます。

出典

  1. Microsoft Learn — Xbox Accessibility Guideline 108: Offer multiple difficulty options
  2. Kotaku — Accessibility Is More Than Just 'Easy Mode'
  3. Wikipedia — Dynamic game difficulty balancing
  4. Game Developer — Development of Difficulty in Games

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