Games · Glossário
O que são as configurações de dificuldade em videogames? Definição, origens e exemplos
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Em resumo
As configurações de dificuldade são opções do jogo que mudam o quanto de desafio um jogador enfrenta, variando desde menus simples de Fácil/Normal/Difícil até alternâncias granulares de acessibilidade e sistemas que se ajustam automaticamente em tempo real. As diretrizes de acessibilidade Xbox da Microsoft recomendam que os jogos ofereçam quatro ou mais presets de dificuldade para que jogadores com diferentes níveis de habilidade e capacidades possam completá-los.
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Uma configuração de dificuldade é qualquer opção que muda o quanto de desafio um videogame apresenta a um jogador, seja um preset nomeado escolhido de um menu, um único interruptor que facilita uma mecânica, ou um sistema oculto que ajusta o jogo enquanto está sendo jogado.
De onde vieram as configurações de dificuldade nomeadas
Os primeiros jogos de arcade não tinham menus; o desafio estava construído no código em si. De acordo com a revista Game Developer, Space Invaders (1978) ficou mais difícil conforme uma rodada avançava devido a um erro do microprocessador: à medida que os jogadores destruíam mais sprites alienígenas na tela, o jogo tinha menos objetos para renderizar e acelerava a animação dos restantes. Este efeito não intencional estabeleceu um modelo de dificuldade crescente que depois influenciou jogos de arcade como Pac-Man e Galaga, e o jogo continuou a vender mais de 300.000 gabinetes no Japão até 1980, de acordo com Game Developer.
A ideia de facilitar o jogo para um jogador que está tendo dificuldades é ainda mais antiga. A entrada da Wikipédia sobre ajuste dinâmico de dificuldade em jogos cita Gun Fight (1975) da Midway como um exemplo inicial: o jogo colocava objetos úteis no lado da tela que pertencia a qualquer jogador que parecesse estar em desvantagem.
Fácil, Normal, Difícil — e por que as diretrizes pedem mais
O menu familiar Fácil/Normal/Difícil se tornou padrão assim que os jogos passaram de arcades pagos para consoles domésticos. A diretriz 108 de acessibilidade Xbox da Microsoft descreve a dificuldade como um constructo subjetivo que depende do equilíbrio entre as habilidades de um jogador e as barreiras que um jogo estabelece, então um conjunto fixo de obstáculos pode parecer impossível para um jogador e desinteressante para outro.
A mesma diretriz recomenda que os jogos incluam quatro ou mais presets de dificuldade cobrindo uma ampla gama de níveis de habilidade, deixem os jogadores mudarem a dificuldade a qualquer momento sem perder progresso, e ofereçam salvamento manual e automático para que os jogadores não sejam forçados a repetir longas seções após falhar. Também pede aos desenvolvedores que evitem nomes que zombem do jogador, citando 'Wimp Mode' como um exemplo de linguagem a evitar.
A diretriz da Microsoft cita Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (quatro presets terminando em 'One Life') e Forza Horizon 4 (oito níveis de dificuldade Drivatar, de New Racer a Unbeatable) como exemplos de títulos que oferecem uma ampla gama de presets. Também observa que os quatro níveis do modo Supervivência de Minecraft (Pacífico, Fácil, Normal, Difícil) contam para essa recomendação, mas seu modo Criativo separado não, porque Criativo muda a jogabilidade principal e os recursos em vez de simplesmente facilitar o desafio existente.
Dificuldade vs. Acessibilidade: não é a mesma coisa
O especialista em acessibilidade Ian Hamilton, citado pela Kotaku, faz uma distinção entre facilitar um jogo e torná-lo acessível: remover uma barreira desnecessária não é a mesma coisa que remover o desafio.
Tornar um jogo mais fácil não é a mesma coisa que tornar um jogo fácil. Você pode tornar um jogo difícil facilitando-o, porque fácil é mais fácil que impossível.
A Kotaku descreve opções de acessibilidade que funcionam junto com, em vez de em lugar de, níveis de dificuldade: o Blind Drive Assist do Forza Motorsport oferece dicas de áudio sobre a posição de um carro na pista para jogadores cegos; Street Fighter 6 oferece esquemas de controle Dynamic, Modern e Classic, com os controles Modern simplificados ainda elegíveis para jogos competitivos; e Star Wars Jedi Survivor adicionou uma opção de velocidade de jogo mais lenta para movimentos baseados em tempo junto com um novo modo de dificuldade 'Jedi Padawan' após feedback dos jogadores.
A diretriz da Microsoft faz o mesmo ponto de uma perspectiva de design, recomendando que os estúdios permitam aos jogadores ajustar mecânicas separadas individualmente — como dificuldade de quebra-cabeças versus dificuldade de combate — através de configurações explícitas ou assistências discretas como auto-pontaria e assistência de frenagem, citando Forza Horizon 4 e Way of the Passive Fist como exemplos.
Ajuste dinâmico de dificuldade (DDA)
O ajuste dinâmico de dificuldade, também chamado de ajuste dinâmico de dificuldade em jogos, é um sistema que muda o desafio de um jogo automaticamente enquanto está sendo jogado, baseado em como o jogador está se desempenhando, de acordo com a entrada da Wikipédia sobre o tópico.
A Wikipédia lista várias implementações: o 'AI Director' do Left 4 Dead varia o aparecimento de inimigos, a colocação de itens e o ritmo baseado no estresse do jogador durante uma execução; Resident Evil 4 usa uma escala de classificação oculta de 1 a 10 que ajusta a agressividade e o número de inimigos; e jogos de corrida como Mario Kart usam uma técnica conhecida como 'rubber banding', dando itens de potência mais fortes aos corredores que estão atrás e mais fracos aos que estão na frente.
| Termo | O que significa | Exemplo |
|---|---|---|
| Dificuldade de preset | Níveis nomeados e fixos escolhidos de um menu antes ou durante o jogo | Os oito níveis Drivatar do Forza Horizon 4, de New Racer a Unbeatable |
| Modo de assistência | Um interruptor que facilita uma mecânica específica sem mudar o preset geral | Forza Horizon 4 permite que os jogadores ajustem separadamente frenagem, direção e assistência de estabilidade |
| Ajuste dinâmico de dificuldade (DDA) | Ajuste automático em tempo real do desafio baseado no desempenho do jogador | O AI Director do Left 4 Dead varia o aparecimento de inimigos durante uma execução |
| Rubber banding | Uma técnica DDA em jogos de corrida que impulsa jogadores atrasados e desacelera líderes | Mario Kart distribui itens mais poderosos para corredores em posições mais baixas |
| Configuração de acessibilidade | Uma opção destinada a remover uma barreira não relacionada ao desafio pretendido | O Blind Drive Assist do Forza Motorsport oferece dicas de áudio sobre posição na pista |
Um modo 'História' ou 'Criativo' conta como uma configuração de dificuldade?
Não automaticamente. A diretriz da Microsoft trata um modo como uma opção de dificuldade apenas se oferecer a mesma mecânica de jogo principal, recursos e oportunidades que o modo principal, apenas em um nível de desafio diferente. O modo História de The Outer Worlds, onde os inimigos têm menos saúde e causam menos dano para jogadores que preferem história a combate, se qualifica sob essa definição, observa a diretriz, enquanto o modo Criativo do Minecraft — que remove completamente o gerenciamento de recursos e o combate — não.
Perguntas
- Qual é a diferença entre uma configuração de dificuldade e uma configuração de acessibilidade?
- Uma configuração de dificuldade muda o desafio pretendido de um jogo, enquanto uma configuração de acessibilidade remove uma barreira não relacionada a esse desafio pretendido — por exemplo, adicionar dicas de áudio para um jogador cego em vez de reduzir a saúde do inimigo, de acordo com o especialista em acessibilidade Ian Hamilton citado pela Kotaku.
- Quantos níveis de dificuldade um jogo deve oferecer?
- As diretrizes de acessibilidade Xbox da Microsoft recomendam quatro ou mais presets cobrindo uma ampla gama de níveis de habilidade, com a capacidade de mudar a dificuldade a qualquer momento sem perder progresso.
- O que é ajuste dinâmico de dificuldade (DDA)?
- DDA é um sistema que muda automaticamente o desafio de um jogo em tempo real com base em quão bem o jogador está se desempenhando, conforme descrito na entrada da Wikipédia sobre ajuste dinâmico de dificuldade em jogos; os exemplos incluem o AI Director do Left 4 Dead e a escala de classificação oculta de 1 a 10 do Resident Evil 4.
- Qual jogo é citado como um exemplo inicial de dificuldade ajustável?
- A entrada da Wikipédia sobre ajuste dinâmico de dificuldade em jogos cita o jogo de arcade Gun Fight de 1975 da Midway, que colocava objetos úteis no lado do jogador que parecia estar em desvantagem.
- Um modo 'Criativo' conta como um nível de dificuldade?
- De acordo com as diretrizes de acessibilidade Xbox da Microsoft, não se muda a mecânica principal e os recursos — como o modo Criativo do Minecraft — mas um modo como a configuração de História de The Outer Worlds conta, pois mantém as mesmas mecânicas enquanto reduz o desafio.
Fontes
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