هذه اللغة مترجمة آليًا، ولم تتم مراجعتها من قِبل إنسان.

الألعاب · مسرد

ما هي إعدادات صعوبة لعبة الفيديو؟ التعريف والأصول والأمثلة

نُشر:

باختصار

إعدادات الصعوبة هي خيارات داخل اللعبة تغير مقدار التحدي الذي يواجهه اللاعب، بدءًا من قوائم Easy/Normal/Hard البسيطة إلى مفاتيح إمكانية الوصول الدقيقة والأنظمة التي يتم ضبطها تلقائيًا في الوقت الفعلي. توصي إرشادات Xbox Accessibility من Microsoft بأن تقدم الألعاب أربعة أو أكثر من إعدادات الصعوبة المسبقة حتى يتمكن اللاعبون ذوو مستويات المهارة والقدرات المختلفة من إكمالها.

هذه النسخة ترجمة آلية للنص الأصلي (English). اقرأ النص الأصلي

إعداد الصعوبة هو أي خيار يغير مقدار التحدي الذي تقدمه لعبة الفيديو للاعب، سواء كان ذلك إعدادًا محددًا يتم اختياره من قائمة، أو تبديل واحد يسهل آلية واحدة، أو نظام مخفي يضبط اللعبة أثناء تشغيلها.

أصل إعدادات الصعوبة المحددة

لم تحتوي الألعاب الأركيدية المبكرة على قوائم؛ كان التحدي مدمجًا في الكود نفسه. وفقًا لمجلة Game Developer، أصبحت لعبة Space Invaders (1978) أصعب مع تقدم الجولة بسبب خلل في المعالج الدقيق: عندما دمر اللاعبون المزيد من رموز الأجنبي على الشاشة، كان على اللعبة تقديم عدد أقل من الأشياء وسرعت حركة الرموز المتبقية. أسس هذا التأثير غير المقصود نموذج صعوبة متزايدة أثر لاحقًا على ألعاب أركيدية مثل Pac-Man و Galaga، وذهبت اللعبة لبيع أكثر من 300,000 خزانة في اليابان بحلول عام 1980، وفقًا لمجلة Game Developer.

فكرة تسهيل اللعبة على اللاعب المتعثر أقدم من ذلك. يستشهد إدخال Wikipedia حول توازن صعوبة اللعبة الديناميكية بـ Gun Fight من Midway (1975) كمثال مبكر: وضعت اللعبة كائنات مفيدة على جانب الشاشة التابع للاعب الذي يبدو أنه في وضع غير مؤات.

Easy و Normal و Hard — ولماذا تطلب الإرشادات المزيد

أصبحت قائمة Easy/Normal/Hard المألوفة معيارًا بمجرد انتقال الألعاب من أركيد الدفع لكل لعبة إلى أجهزة الألعاب المنزلية. يصف إرشاد Xbox Accessibility رقم 108 من Microsoft الصعوبة كمفهوم ذاتي يعتمد على التوازن بين قدرات اللاعب والعوائق التي تضعها اللعبة، لذلك يمكن أن تشعر مجموعة ثابتة من العوائق بأنها مستحيلة لأحد اللاعبين وممل لآخر.

يوصي نفس الإرشاد بأن تتضمن الألعاب أربعة أو أكثر من إعدادات الصعوبة المسبقة التي تغطي نطاقًا واسعًا من مستويات المهارة، والسماح للاعبين بتغيير الصعوبة في أي وقت دون فقدان التقدم، وتقديم الحفظ اليدوي والتلقائي حتى لا يكون اللاعبون مجبرين على إعادة تشغيل أقسام طويلة بعد الفشل. كما يطلب من المطورين تجنب الأسماء التي تسخر من اللاعب، مستشهدًا بـ 'Wimp Mode' كمثال على اللغة التي يجب تجنبها.

يعطي إرشاد Microsoft الأمثلة على Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (أربعة إعدادات تنتهي بـ 'One Life') و Forza Horizon 4 (ثمانية مستويات صعوبة Drivatar، من New Racer إلى Unbeatable) كأمثلة على الألعاب التي تقدم نطاقًا واسعًا من الإعدادات المسبقة. كما تلاحظ أن مستويات Minecraft الأربعة في وضع Survival (Peaceful و Easy و Normal و Hard) تعتبر ضمن هذه التوصية، لكن وضع Creative المنفصل لا يعتبر، لأن Creative يغير جوهر اللعب والموارد بدلاً من مجرد تسهيل التحدي الموجود.

الصعوبة مقابل إمكانية الوصول: ليست الشيء نفسه

يرسم متخصص إمكانية الوصول Ian Hamilton، الذي استشهدت به Kotaku، تمييزًا بين جعل اللعبة أسهل وجعلها قابلة للوصول: إزالة عائق غير ضروري ليست نفس إزالة التحدي.

جعل اللعبة أسهل ليس نفس جعلها سهلة. يمكنك جعل اللعبة صعبة بجعلها أسهل، لأن الصعب أسهل من المستحيل.

— Ian Hamilton، متخصص إمكانية الوصول، استشهدت به Kotaku

تصف Kotaku خيارات إمكانية الوصول التي تعمل جنبًا إلى جنب مع مستويات الصعوبة بدلاً من استبدالها: يوفر Forza Motorsport خيار Blind Drive Assist الذي يعطي تلميحات صوتية حول موضع السيارة على المسار للاعبين المكفوفين؛ تقدم Street Fighter 6 أنظمة تحكم Dynamic و Modern و Classic، حيث لا تزال عناصر التحكم المبسطة الحديثة مؤهلة للعب التنافسي؛ وأضافت Star Wars Jedi Survivor خيار سرعة لعبة أبطأ للحركات المبنية على التوقيت جنبًا إلى جنب مع وضع صعوبة جديد 'Jedi Padawan' بعد تعليقات اللاعبين.

يوضح إرشاد Microsoft نفس النقطة من منظور التصميم، موصيًا بأن تسمح الاستوديوهات للاعبين بضبط آليات منفصلة على حدة — مثل صعوبة الألغاز مقابل صعوبة القتال — من خلال الإعدادات الصريحة أو المساعدات المنفصلة مثل التصويب التلقائي ومساعدة الكبح، مستشهدًا بـ Forza Horizon 4 و Way of the Passive Fist كأمثلة.

ضبط صعوبة اللعبة الديناميكية (DDA)

ضبط صعوبة اللعبة الديناميكية، المعروف أيضًا باسم توازن صعوبة اللعبة الديناميكية، هو نظام يغير تحدي اللعبة تلقائيًا أثناء تشغيلها، بناءً على أداء اللاعب، وفقًا لإدخال Wikipedia حول الموضوع.

تسرد Wikipedia عدة تطبيقات: يختلف 'AI Director' في Left 4 Dead عمليات ظهور الأعداء وموضع العناصر والوتيرة بناءً على إجهاد اللاعب أثناء الجولة؛ يستخدم Resident Evil 4 مقياسًا درجة مخفيًا من 1 إلى 10 يضبط عدوانية الأعداء وأعدادهم؛ وتستخدم ألعاب السباق مثل Mario Kart تقنية تعرف باسم 'rubber banding'، حيث تعطي عناصر قوة أقوى للسباقين المتأخرين وعناصر أضعف للذين في الصدارة.

شروط الصعوبة وإمكانية الوصول الشائعة
المصطلحما يعنيهمثال
صعوبة إعداد محددة مسبقًامستويات محددة باسم يتم اختيارها من القائمة قبل اللعب أو أثناءهمستويات Forza Horizon 4 الثمانية Drivatar، من New Racer إلى Unbeatable
وضع المساعدةتبديل يسهل آلية محددة واحدة دون تغيير الإعداد المسبق الإجماليتتيح Forza Horizon 4 للاعبين ضبط مساعدات الكبح والتوجيه والاستقرار بشكل منفصل
ضبط صعوبة اللعبة الديناميكية (DDA)ضبط آلي وفي الوقت الفعلي للتحدي بناءً على أداء اللاعبيختلف 'AI Director' في Left 4 Dead ظهور الأعداء أثناء الجولة
Rubber bandingتقنية DDA في ألعاب السباق تعزز اللاعبين المتخلفين وتبطئ القادةتوزع Mario Kart عناصر أقوى على السباقين في مراكز أقل
خيار إمكانية الوصولخيار يهدف إلى إزالة عائق لا علاقة له بالتحدي المقصوديوفر Forza Motorsport خيار Blind Drive Assist الذي يعطي تلميحات صوتية حول موضع المسار

هل يعتبر وضع 'Story' أو 'Creative' إعدادًا للصعوبة؟

ليس تلقائيًا. يعامل إرشاد Microsoft الوضع كخيار صعوبة فقط إذا قدم نفس جوهر اللعب والموارد والفرص التي تقدمها الوضع الرئيسي، فقط على مستوى تحدي مختلف. وضع Story في The Outer Worlds، حيث يكون للأعداء صحة أقل ويسبب ضررًا أقل للاعبين الذين يفضلون القصة على القتال، يندرج تحت هذا التعريف، كما يلاحظ الإرشاد، بينما وضع Minecraft Creative — الذي يزيل إدارة الموارد والقتال تمامًا — لا يندرج.

أسئلة

ما هو الفرق بين إعداد الصعوبة وإعداد إمكانية الوصول؟
يغير إعداد الصعوبة التحدي المقصود للعبة، بينما يزيل إعداد إمكانية الوصول عائقًا لا علاقة له بهذا التحدي المقصود — على سبيل المثال، إضافة تلميحات صوتية للاعب أعمى بدلاً من تقليل صحة الأعداء، وفقًا لمتخصص إمكانية الوصول Ian Hamilton كما استشهدت به Kotaku.
كم عدد مستويات الصعوبة التي يجب أن تقدمها اللعبة؟
توصي إرشادات Xbox Accessibility من Microsoft بأربعة أو أكثر من الإعدادات المسبقة التي تغطي نطاقًا واسعًا من مستويات المهارة، مع القدرة على تغيير الصعوبة في أي وقت دون فقدان التقدم.
ما هو ضبط صعوبة اللعبة الديناميكية (DDA)؟
DDA هو نظام يغير تحدي اللعبة تلقائيًا في الوقت الفعلي بناءً على مدى أداء اللاعب، كما هو موضح في إدخال Wikipedia حول توازن صعوبة اللعبة الديناميكية؛ تتضمن الأمثلة 'AI Director' في Left 4 Dead ومقياس 1 إلى 10 المخفي في Resident Evil 4.
أي لعبة يتم الاستشهاد بها كمثال مبكر على الصعوبة القابلة للضبط؟
يستشهد إدخال Wikipedia حول توازن صعوبة اللعبة الديناميكية بلعبة Gun Fight من Midway من عام 1975، والتي وضعت كائنات مفيدة على جانب الشاشة التابع للاعب الذي يبدو أنه في وضع غير مؤات.
هل يعتبر وضع 'Creative' مستوى صعوبة؟
وفقًا لإرشادات Xbox Accessibility من Microsoft، فإنه لا يعتبر كذلك إذا غيّر جوهر اللعب والموارد — مثل وضع Minecraft Creative — لكن وضع مثل إعداد Story في The Outer Worlds يعتبر، لأنه يحافظ على نفس الآليات أثناء تقليل التحدي.

المصادر

  1. Microsoft Learn — Xbox Accessibility Guideline 108: Offer multiple difficulty options
  2. Kotaku — Accessibility Is More Than Just 'Easy Mode'
  3. Wikipedia — Dynamic game difficulty balancing
  4. Game Developer — Development of Difficulty in Games

أُعدّت هذه المادة بالذكاء الاصطناعي وخضعت لتدقيق آلي للمصادر قبل النشر. إن رأيت خطأً فاطلب تصحيحه. طلب تصحيح أو حق الرد · كيف نعمل

مواد ذات صلة