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视频游戏难度设置是什么?定义、起源和示例
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要点
难度设置是游戏内选项,可改变玩家面临的挑战程度,从简单的简单/普通/困难菜单到细粒度无障碍开关和实时自动调整的系统。微软的Xbox无障碍指南建议游戏提供四种或更多难度预设,使不同技能水平和能力的玩家都能完成游戏。
此版本是原文(English)的机器翻译。 阅读原文
难度设置是任何改变视频游戏呈现给玩家的挑战程度的选项,无论是从菜单中选择的命名预设、缓解一种机制的单个开关,还是在游戏进行中调整游戏的隐藏系统。
命名难度预设的起源
早期的街机游戏没有菜单;挑战被编入代码本身。根据《游戏开发者》杂志,Space Invaders(1978)随着回合进行变得更加困难,原因是微处理器故障:当玩家销毁屏幕上的更多外星人精灵时,游戏需要渲染的对象减少,剩余对象的动画速度加快。这个意外的效果建立了一个递增难度模型,后来影响了Pac-Man和Galaga等街机游戏,该游戏到1980年在日本销售了超过300,000台,根据《游戏开发者》。
为遇到困难的玩家放宽游戏难度的想法起源更久远。维基百科关于动态游戏难度平衡的条目以Midway的Gun Fight(1975)为早期例子:该游戏在屏幕一侧放置有用的物品,属于看起来处于劣势的玩家。
简单、普通、困难——以及为什么指南要求更多
当游戏从付费街机转向家用游戏机时,熟悉的简单/普通/困难菜单变成了标准。微软的Xbox无障碍指南108将难度描述为一种主观建构,它取决于玩家能力与游戏设置的障碍之间的平衡,因此一组固定的障碍对一个玩家可能感觉不可能,对另一个玩家可能不令人兴奋。
同一指南建议游戏包括四种或更多难度预设,覆盖广泛的技能水平范围,让玩家随时更改难度而不会失去进度,并提供手动和自动保存,以便玩家在失败后不被迫重新玩长片段。它还要求开发者避免嘲笑玩家的名称,引用"菜鸟模式"作为要避免的语言示例。
微软的指南以Ori and the Blind Forest: Definitive Edition(四个预设以"一条命"结尾)和Forza Horizon 4(八个Drivatar难度级别,从新手到无敌)为例,展示提供广泛预设范围的游戏。它还指出,Minecraft的四个生存模式级别(和平、简单、普通、困难)计入此建议,但其单独的创意模式不计入,因为创意模式改变了核心游戏玩法和资源,而不仅仅是放宽了现有的挑战。
难度与无障碍访问:不同的东西
无障碍访问专家Ian Hamilton(被Kotaku引用)区分了使游戏更容易和使其具有可访问性:移除不必要的障碍与移除挑战不同。
使游戏更容易与使游戏容易不是同一回事。你可以通过使游戏更容易来使游戏变难,因为困难比不可能要容易。
Kotaku描述了与难度级别一起工作的无障碍访问选项,而不是代替难度级别:Forza Motorsport的Blind Drive Assist给盲人玩家提供有关汽车在赛道上位置的音频提示;Street Fighter 6提供动态、现代和经典控制方案,简化的现代控制仍然可以参加锦标赛;Star Wars Jedi Survivor在玩家反馈后添加了较慢的游戏速度选项,用于基于时间的动作,以及一个新的"绝地学徒"难度模式。
微软的指南从设计角度提出了相同的观点,建议工作室让玩家通过显式设置或离散辅助(如自动瞄准和制动辅助)单独调整分离的机制——例如谜题难度与战斗难度——引用Forza Horizon 4和Way of the Passive Fist作为例子。
动态难度调整(DDA)
动态难度调整,也称为动态游戏难度平衡,是一个根据玩家的表现在游戏进行中自动改变游戏挑战的系统,根据维基百科关于该主题的条目。
维基百科列出了几个实现方式:Left 4 Dead的"AI导演"根据玩家在一次运行中的压力改变敌人生成、物品放置和节奏;Resident Evil 4使用1到10的隐藏评分等级来调整敌人的侵略性和数量;赛车游戏(如Mario Kart)使用一种称为"橡皮筋"的技术,给落后的赛车手更强大的加速道具,给领先的赛车手更弱的加速道具。
| 术语 | 意思 | 示例 |
|---|---|---|
| 预设难度 | 在游戏开始前或进行中从菜单中选择的命名的、固定的级别 | Forza Horizon 4的八个Drivatar级别,从新手到无敌 |
| 辅助模式 | 一个开关,可以放宽一个特定的机制,而不改变整体预设 | Forza Horizon 4让玩家单独调整制动、转向和稳定性辅助 |
| 动态难度调整(DDA) | 基于玩家表现的挑战的自动、实时调整 | Left 4 Dead的AI导演在游戏过程中改变敌人生成 |
| 橡皮筋 | 一种在赛车游戏中使用的DDA技术,可增强落后玩家并减速领先者 | Mario Kart将更强大的物品分配给位置较低的赛车手 |
| 无障碍访问设置 | 旨在移除与预期挑战无关的障碍的选项 | Forza Motorsport的Blind Drive Assist在赛道位置上提供音频提示 |
"故事"或"创意"模式是否算作难度设置?
不一定。微软的指南只有在模式提供与主模式相同的核心游戏玩法、资源和机会(只是在不同的挑战水平上)时,才将模式视为难度选项。The Outer Worlds的故事模式(敌人的生命值较少,对喜欢故事而不是战斗的玩家造成的伤害较少)符合此定义,指南指出,而Minecraft的创意模式(完全消除资源管理和战斗)则不符合。
常见问题
- 难度设置和无障碍访问设置之间有什么区别?
- 难度设置改变游戏的预期挑战,而无障碍访问设置移除与该预期挑战无关的障碍——例如,为盲人玩家添加音频提示,而不是降低敌人的生命值,根据无障碍访问专家Ian Hamilton被Kotaku引用的说法。
- 游戏应该提供多少个难度级别?
- 微软的Xbox无障碍指南建议四种或更多预设,覆盖广泛的技能水平范围,并能够随时更改难度而不会失去进度。
- 什么是动态难度调整(DDA)?
- DDA是一个根据玩家表现自动实时改变游戏挑战的系统,如维基百科关于动态游戏难度平衡的条目所述;示例包括Left 4 Dead的AI导演和Resident Evil 4的隐藏1到10评分等级。
- 哪个游戏被引用为可调整难度的早期示例?
- 维基百科关于动态游戏难度平衡的条目引用了Midway的1975年街机游戏Gun Fight,该游戏在看起来处于劣势的玩家一侧放置有用的物品。
- 创意模式是否算作难度级别?
- 根据微软的Xbox无障碍指南,如果它改变了核心游戏玩法和资源(如Minecraft的创意模式),则不算;但像The Outer Worlds的故事设置这样的模式确实算,因为它保持相同的机制同时降低了挑战。
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