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비디오 게임 난이도 설정이란? 정의, 유래 및 예
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요약
난이도 설정은 게임 내 옵션으로, 플레이어가 직면하는 도전의 양을 변경하는 기능이며, 단순한 쉬움/보통/어려움 메뉴부터 세밀한 접근성 토글 및 실시간으로 자동 조정하는 시스템에 이르기까지 다양합니다. Microsoft의 Xbox 접근성 가이드라인은 서로 다른 기술 수준과 능력을 가진 플레이어가 게임을 완료할 수 있도록 게임이 4개 이상의 난이도 프리셋을 제공할 것을 권장합니다.
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난이도 설정은 비디오 게임이 플레이어에게 제시하는 도전의 양을 변경하는 옵션으로, 메뉴에서 선택한 명명된 프리셋, 한 가지 메커니즘을 완화하는 단일 토글, 또는 게임을 하는 동안 숨겨진 시스템이 게임을 조정하는 것 등 다양한 형태입니다.
명명된 난이도 프리셋의 유래
초기 아케이드 게임은 메뉴가 없었고, 도전은 코드 자체에 내장되어 있었습니다. Game Developer 잡지에 따르면, Space Invaders(1978)는 라운드가 진행되면서 더 어려워졌는데, 이는 마이크로프로세서 버그 때문이었습니다. 플레이어가 화면에서 더 많은 외계인 스프라이트를 파괴할수록 게임은 렌더링할 객체가 줄어들고 남은 애니메이션의 속도가 빨라졌습니다. 이 의도하지 않은 효과는 나중에 Pac-Man 및 Galaga와 같은 아케이드 게임에 영향을 미친 점진적 난이도 상향 모델을 확립했으며, 이 게임은 1980년까지 일본에서 300,000개 이상의 캐비닛을 판매했습니다.
고전하는 플레이어를 위해 게임을 쉽게 만드는 아이디어는 더욱 오래되었습니다. Wikipedia의 동적 게임 난이도 조정 항목은 Midway의 Gun Fight(1975)를 초기 예제로 인용하고 있습니다. 게임은 불리해 보이는 쪽의 플레이어 화면에 도움이 되는 객체를 배치했습니다.
쉬움, 보통, 어려움 — 그리고 왜 가이드라인은 더 많은 것을 요청하는가
게임이 선불식 아케이드에서 가정용 콘솔로 이동하면서 익숙한 쉬움/보통/어려움 메뉴가 표준이 되었습니다. Microsoft의 Xbox 접근성 가이드라인 108은 난이도를 플레이어의 능력과 게임이 설정한 장벽 사이의 균형에 따라 달라지는 주관적 구성이라고 설명합니다. 따라서 고정된 일련의 장애물이 한 플레이어에게는 불가능해 보일 수 있고 다른 플레이어에게는 지루해 보일 수 있습니다.
동일한 가이드라인은 게임이 광범위한 기술 수준을 포괄하는 4개 이상의 난이도 프리셋을 포함할 것을 권장하며, 플레이어는 진행 상황을 잃지 않고 언제든지 난이도를 변경할 수 있어야 하고, 플레이어가 실패 후 길게 반복하도록 강요되지 않도록 수동 및 자동 저장 옵션을 모두 제공해야 합니다. 또한 플레이어를 조롱하는 이름을 피하도록 요청하며 'Wimp Mode'를 피해야 할 언어의 예로 제시합니다.
Microsoft의 가이드라인은 Ori and the Blind Forest: Definitive Edition(One Life로 끝나는 4개의 프리셋)과 Forza Horizon 4(New Racer부터 Unbeatable까지 8개의 Drivatar 난이도 수준)를 다양한 프리셋을 제공하는 제목의 예로 제시합니다. 또한 Minecraft의 4개의 Survival 모드 수준(Peaceful, Easy, Normal, Hard)이 이 권장사항에 카운트되지만 별도의 Creative 모드는 단순히 기존 도전을 완화하는 것이 아니라 핵심 게임플레이와 리소스를 변경하기 때문에 카운트되지 않는다고 명시합니다.
난이도 vs. 접근성: 같은 것이 아님
Kotaku에 인용된 접근성 전문가 Ian Hamilton은 게임을 더 쉽게 만드는 것과 게임을 접근 가능하게 만드는 것 사이의 차이를 구분합니다. 불필요한 장벽을 제거하는 것은 도전을 제거하는 것과 같지 않습니다.
게임을 더 쉽게 만드는 것이 게임을 간단하게 만드는 것과 같지는 않습니다. 게임을 더 쉽게 만들어서 게임을 어렵게 만들 수 있습니다. 왜냐하면 어렵다는 것은 불가능한 것보다 쉽기 때문입니다.
Kotaku는 난이도 수준 대신에 나란히 작동하는 접근성 옵션에 대해 설명합니다. Forza Motorsport의 Blind Drive Assist는 시각 장애인을 위한 트랙에서 자동차 위치에 대한 오디오 큐를 제공합니다. Street Fighter 6은 Dynamic, Modern 및 Classic 제어 체계를 제공하며 간단히 된 Modern 제어는 여전히 토너먼트 플레이에 적격입니다. Star Wars Jedi Survivor는 플레이어 피드백 후 타이밍 기반 이동을 위한 느린 게임 속도 옵션과 새로운 'Jedi Padawan' 난이도 모드를 추가했습니다.
Microsoft의 가이드라인은 설계 관점에서 동일한 요점을 만듭니다. 스튜디오가 플레이어가 퍼즐 난이도와 전투 난이도 같은 별도의 메커니즘을 개별적으로 조정할 수 있도록 권장합니다. 이는 명시적 설정이나 자동 조준 및 제동 보조와 같은 개별 보조를 통해 수행되며 Forza Horizon 4 및 Way of the Passive Fist를 예로 제시합니다.
동적 난이도 조정 (DDA)
동적 난이도 조정(별명 동적 게임 난이도 조정이라고도 함)은 플레이어의 성과에 따라 게임이 진행되는 동안 게임의 도전을 자동으로 변경하는 시스템입니다.
Wikipedia는 여러 구현을 나열합니다. Left 4 Dead의 'AI Director'는 플레이어 스트레스에 따라 적 생성, 아이템 배치 및 페이싱을 변동시킵니다. Resident Evil 4는 적의 공격성과 수를 조정하는 1에서 10의 숨겨진 채점 척도를 사용합니다. Mario Kart와 같은 레이싱 게임은 'rubber banding'이라고 불리는 기법을 사용하며, 뒤처진 레이서에게는 더 강한 파워업 아이템을 주고 리드한 레이서에게는 더 약한 아이템을 줍니다.
| 용어 | 의미 | 예 |
|---|---|---|
| 프리셋 난이도 | 플레이 전 또는 중에 메뉴에서 선택되는 명명된 고정 수준 | Forza Horizon 4의 8개의 Drivatar 수준, New Racer부터 Unbeatable까지 |
| 보조 모드 | 전체 프리셋을 변경하지 않고 특정 메커니즘을 완화하는 토글 | Forza Horizon 4는 플레이어가 제동, 조향 및 안정성 보조를 개별적으로 조정할 수 있도록 합니다 |
| 동적 난이도 조정(DDA) | 플레이어 성과에 따른 도전의 자동 실시간 조정 | Left 4 Dead의 AI Director는 플레이스루 중에 적 생성을 변동시킵니다 |
| Rubber banding | 뒤처진 선수를 높이고 리더를 늦추는 DDA 기법 | Mario Kart는 더 강한 아이템을 낮은 순위의 레이서에게 배포합니다 |
| 접근성 설정 | 의도된 도전과 무관한 장벽 제거를 목표로 하는 옵션 | Forza Motorsport의 Blind Drive Assist는 트랙 위치에 대한 오디오 큐를 제공합니다 |
'Story' 또는 'Creative' 모드가 난이도 설정으로 계산되는가?
자동으로 그렇지는 않습니다. Microsoft의 가이드라인은 모드가 메인 모드와 동일한 핵심 게임플레이, 리소스 및 기회를 제공하는 경우에만 모드를 난이도 옵션으로 취급합니다. 플레이어가 전투보다 스토리를 선호하는 경우 적이 더 적은 건강을 가지고 더 적은 피해를 입히는 The Outer Worlds의 Story 모드는 이 정의에 따라 적격입니다. 가이드라인이 명시하듯이, 리소스 관리와 전투를 완전히 제거하는 Minecraft의 Creative 모드는 그렇지 않습니다.
자주 묻는 질문
- 난이도 설정과 접근성 설정의 차이점은 무엇인가?
- 난이도 설정은 게임의 의도된 도전을 변경하는 반면, 접근성 설정은 의도된 도전과 무관한 장벽을 제거합니다. 예를 들어, 적의 건강을 낮추는 것이 아니라 시각 장애인을 위한 오디오 큐를 추가하는 것입니다. 이는 Kotaku에 인용된 접근성 전문가 Ian Hamilton의 설명입니다.
- 게임은 몇 개의 난이도 수준을 제공해야 하는가?
- Microsoft의 Xbox 접근성 가이드라인은 광범위한 기술 수준을 포괄하는 4개 이상의 프리셋을 권장하며, 진행 상황을 잃지 않고 언제든지 난이도를 변경할 수 있어야 합니다.
- 동적 난이도 조정(DDA)이란 무엇인가?
- DDA는 플레이어가 잘하고 있는 정도에 따라 실시간으로 게임의 도전을 자동으로 변경하는 시스템입니다. Wikipedia의 동적 게임 난이도 조정 항목에 설명되어 있습니다. Left 4 Dead의 AI Director와 Resident Evil 4의 숨겨진 1에서 10의 채점 척도를 예로 들 수 있습니다.
- 조정 가능한 난이도의 초기 예제로 인용되는 게임은 어느 것인가?
- Wikipedia의 동적 게임 난이도 조정 항목은 Midway의 1975년 아케이드 게임 Gun Fight를 초기 예제로 인용합니다. 게임은 불리해 보이는 플레이어의 화면 쪽에 도움이 되는 객체를 배치했습니다.
- 'Creative' 모드가 난이도 수준으로 계산되는가?
- Microsoft의 Xbox 접근성 가이드라인에 따르면, Minecraft의 'Creative' 모드처럼 핵심 게임플레이와 리소스를 변경하는 경우에는 계산되지 않지만, The Outer Worlds의 Story 설정과 같은 모드는 동일한 메커니즘을 유지하면서 난이도를 낮추므로 계산됩니다.
출처
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