Gim · Glosarium
Apa Itu Pengaturan Kesulitan Video Game? Definisi, Asal, dan Contoh
Terbit:
Singkatnya
Pengaturan kesulitan adalah opsi dalam permainan yang mengubah berapa banyak tantangan yang dihadapi pemain, mulai dari menu Mudah/Normal/Sulit yang sederhana hingga toggle aksesibilitas granular dan sistem yang menyesuaikan secara real-time. Panduan Aksesibilitas Xbox Microsoft merekomendasikan game menawarkan empat atau lebih preset kesulitan sehingga pemain dengan tingkat keterampilan dan kemampuan yang berbeda dapat menyelesaikannya.
Versi ini adalah terjemahan mesin dari naskah asli (English). Baca naskah asli
Pengaturan kesulitan adalah opsi apa pun yang mengubah berapa banyak tantangan yang disajikan video game kepada pemain, baik itu preset bernama yang dipilih dari menu, toggle tunggal yang memudahkan satu mekanik, atau sistem tersembunyi yang menyesuaikan game saat sedang dimainkan.
Dari Mana Preset Kesulitan Bernama Berasal
Game arcade awal tidak memiliki menu; tantangan dibangun ke dalam kode itu sendiri. Menurut majalah Game Developer, Space Invaders (1978) menjadi lebih sulit seiring dengan berjalannya putaran karena bug mikroprosesor: saat pemain menghancurkan lebih banyak sprite alien di layar, game memiliki lebih sedikit objek untuk dirender dan mempercepat animasi objek yang tersisa. Efek tak disengaja ini menetapkan model kesulitan yang meningkat yang kemudian mempengaruhi game arcade seperti Pac-Man dan Galaga, dan judul tersebut terus menjual lebih dari 300.000 kabinet di Jepang pada tahun 1980, menurut Game Developer.
Ide memudahkan game bagi pemain yang berjuang bahkan lebih tua. Entri Wikipedia tentang penyeimbangan kesulitan game dinamis mengutip Gun Fight buatan Midway (1975) sebagai contoh awal: game menempatkan objek bermanfaat di sisi layar milik pemain mana pun yang tampak berada di bawah.
Mudah, Normal, Sulit — dan Mengapa Panduan Meminta Lebih Banyak
Menu Mudah/Normal/Sulit yang akrab menjadi standar setelah game berpindah dari arcade pembayaran per permainan ke konsol rumah. Panduan Aksesibilitas Xbox 108 Microsoft menggambarkan kesulitan sebagai konstruksi subjektif yang bergantung pada keseimbangan antara kemampuan pemain dan hambatan yang diatur game, sehingga serangkaian hambatan yang tetap dapat terasa mustahil bagi satu pemain dan tidak menarik bagi pemain lain.
Panduan yang sama merekomendasikan bahwa game menyertakan empat atau lebih preset kesulitan yang mencakup berbagai tingkat keterampilan, biarkan pemain mengubah kesulitan kapan saja tanpa kehilangan kemajuan, dan tawarkan penyimpanan manual dan otomatis sehingga pemain tidak dipaksa mengulangi stretch panjang setelah gagal. Ini juga meminta pengembang untuk menghindari nama yang mengejek pemain, mengutip 'Wimp Mode' sebagai contoh bahasa yang harus dihindari.
Panduan Microsoft memberikan Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (empat preset berakhir di 'One Life') dan Forza Horizon 4 (delapan tingkat kesulitan Drivatar, dari New Racer hingga Unbeatable) sebagai contoh judul yang menawarkan berbagai macam preset. Ini juga mencatat bahwa empat tingkat Survival-mode Minecraft (Peaceful, Easy, Normal, Hard) diperhitungkan dalam rekomendasi ini, tetapi mode Creative-nya yang terpisah tidak, karena Creative mengubah gameplay dan resource inti daripada hanya memudahkan tantangan yang ada.
Kesulitan versus Aksesibilitas: Bukan Hal yang Sama
Spesialis aksesibilitas Ian Hamilton, dikutip oleh Kotaku, membuat perbedaan antara membuat game lebih mudah dan membuatnya dapat diakses: menghilangkan hambatan yang tidak perlu tidak sama dengan menghilangkan tantangan.
Membuat game lebih mudah tidak sama dengan membuat game mudah. Anda dapat membuat game menjadi sulit dengan membuatnya lebih mudah, karena sulit lebih mudah daripada mustahil.
Kotaku menggambarkan opsi aksesibilitas yang bekerja bersama, daripada sebagai pengganti, tingkat kesulitan: Blind Drive Assist Forza Motorsport memberikan petunjuk audio tentang posisi mobil di trek untuk pemain buta; Street Fighter 6 menawarkan skema kontrol Dynamic, Modern, dan Classic, dengan kontrol Modern yang disederhanakan tetap memenuhi syarat untuk turnamen bermain; dan Star Wars Jedi Survivor menambahkan opsi kecepatan game yang lebih lambat untuk gerakan berbasis waktu bersama dengan mode kesulitan 'Jedi Padawan' baru setelah umpan balik pemain.
Panduan Microsoft membuat poin yang sama dari perspektif desain, merekomendasikan bahwa studio memungkinkan pemain menyesuaikan mekanik terpisah secara individual — seperti kesulitan puzzle versus kesulitan pertempuran — melalui pengaturan eksplisit atau assist diskrit seperti auto-aim dan braking assist, mengutip Forza Horizon 4 dan Way of the Passive Fist sebagai contoh.
Penyesuaian Kesulitan Dinamis (DDA)
Penyesuaian kesulitan dinamis, juga disebut penyeimbangan kesulitan game dinamis, adalah sistem yang mengubah tantangan game secara otomatis saat sedang dimainkan, berdasarkan kinerja pemain, menurut entri Wikipedia tentang topik tersebut.
Wikipedia mencantumkan beberapa implementasi: 'AI Director' Left 4 Dead bervariasi dalam spawn musuh, penempatan item, dan kecepatan berdasarkan stres pemain selama run; Resident Evil 4 menggunakan skala penilaian tersembunyi dari 1 hingga 10 yang menyesuaikan agresivitas dan jumlah musuh; dan game balap seperti Mario Kart menggunakan teknik yang dikenal sebagai 'rubber banding,' memberikan item power-up yang lebih kuat kepada pembalap yang tertinggal dan yang lebih lemah kepada mereka yang memimpin.
| Istilah | Artinya apa | Contoh |
|---|---|---|
| Kesulitan preset | Level bernama dan tetap yang dipilih dari menu sebelum atau selama permainan | Delapan level Drivatar Forza Horizon 4, dari New Racer hingga Unbeatable |
| Mode assist | Toggle yang memudahkan satu mekanik tertentu tanpa mengubah preset keseluruhan | Forza Horizon 4 memungkinkan pemain menyesuaikan assist pengereman, kemudi, dan stabilitas secara terpisah |
| Penyesuaian kesulitan dinamis (DDA) | Penyesuaian otomatis dan real-time tantangan berdasarkan kinerja pemain | 'AI Director' Left 4 Dead bervariasi dalam spawn musuh selama playthrough |
| Rubber banding | Teknik DDA dalam game balap yang meningkatkan pemain yang tertinggal dan melambatkan pemimpin | Mario Kart mendistribusikan item yang lebih kuat kepada pembalap di posisi lebih rendah |
| Pengaturan aksesibilitas | Opsi yang ditujukan untuk menghilangkan hambatan yang tidak terkait dengan tantangan yang dimaksud | Blind Drive Assist Forza Motorsport memberikan petunjuk audio tentang posisi trek |
Apakah Mode 'Story' atau 'Creative' Dihitung sebagai Pengaturan Kesulitan?
Tidak otomatis. Panduan Microsoft memperlakukan mode sebagai opsi kesulitan hanya jika menawarkan gameplay inti, sumber daya, dan peluang yang sama seperti mode utama, hanya pada tingkat tantangan yang berbeda. Mode Story The Outer Worlds, di mana musuh memiliki kesehatan lebih sedikit dan memberikan kerusakan lebih sedikit bagi pemain yang lebih menyukai cerita daripada pertempuran, memenuhi syarat di bawah definisi ini, catatan panduan, sementara mode Creative Minecraft — yang menghilangkan manajemen sumber daya dan pertempuran sepenuhnya — tidak.
Pertanyaan
- Apa perbedaan antara pengaturan kesulitan dan pengaturan aksesibilitas?
- Pengaturan kesulitan mengubah tantangan yang dimaksud dari game, sementara pengaturan aksesibilitas menghilangkan hambatan yang tidak terkait dengan tantangan yang dimaksud tersebut — misalnya, menambahkan petunjuk audio untuk pemain buta daripada mengurangi kesehatan musuh, menurut spesialis aksesibilitas Ian Hamilton seperti yang dikutip oleh Kotaku.
- Berapa banyak tingkat kesulitan yang harus ditawarkan game?
- Panduan Aksesibilitas Xbox Microsoft merekomendasikan empat atau lebih preset yang mencakup berbagai tingkat keterampilan, dengan kemampuan untuk mengubah kesulitan kapan saja tanpa kehilangan kemajuan.
- Apa itu penyesuaian kesulitan dinamis (DDA)?
- DDA adalah sistem yang secara otomatis mengubah tantangan game secara real-time berdasarkan kinerja pemain, sebagaimana dijelaskan dalam entri Wikipedia tentang penyeimbangan kesulitan game dinamis; contohnya termasuk 'AI Director' Left 4 Dead dan skala penilaian tersembunyi 1 hingga 10 Resident Evil 4.
- Game mana yang dikutip sebagai contoh awal kesulitan yang dapat disesuaikan?
- Entri Wikipedia tentang penyeimbangan kesulitan game dinamis mengutip game arcade 1975 buatan Midway, Gun Fight, sebagai contoh awal: game menempatkan objek bermanfaat di sisi layar milik pemain mana pun yang tampak berada di bawah.
- Apakah mode 'Creative' dihitung sebagai tingkat kesulitan?
- Menurut Panduan Aksesibilitas Xbox Microsoft, tidak jika mengubah gameplay dan resource inti — seperti mode Creative Minecraft — tetapi mode seperti pengaturan Story The Outer Worlds memang dihitung, karena mempertahankan mekanik yang sama sambil mengurangi tantangan.
Sumber
Tulisan ini disiapkan dengan kecerdasan buatan dan lolos pemeriksaan sumber otomatis sebelum terbit. Jika Anda melihat kesalahan, ajukan koreksi. Ajukan koreksi atau hak jawab · Cara kami bekerja
Terkait

GimPanduan
Bagaimana Pengembang Indie Membangun dan Meluncurkan Game Pertama Mereka: Panduan Langkah demi Langkah
Sebagian besar pengembang indie pemula melalui jalur yang dapat diprediksi: pilih mesin, buat prototipe kecil, selesaikan build yang dapat dimainkan, atur akun toko depan, bangun audiens wishlist, dan luncurkan dengan dorongan pemasaran yang jelas. Steam dan itch.io menerbitkan persyaratan penyiapan akun dan pengajuan mereka sendiri, dan data dari analis pemasaran dan game jam menunjukkan apa yang membedakan game yang diperhatikan dari yang tidak.
GimPerbandingan
PS5 vs Xbox Series X|S vs Nintendo Switch 2: cara memilih konsol di 2026
Konsol yang tepat bergantung pada di mana Anda bermain, game apa yang Anda inginkan, dan berapa biaya hardware dan layanan langganannya. Nintendo Switch 2 adalah satu-satunya yang juga berfungsi sebagai handheld, PS5 dan Xbox Series X|S menawarkan lebih banyak kekuatan grafis mentah untuk bermain TV, dan ketiganya telah mengubah harga mereka lebih dari sekali di 2026 karena biaya chip memori.

GimPanduan
PC vs Konsol vs Seluler: Panduan Pemula untuk Memilih Platform Gaming Anda
Memilih platform gaming di 2026 terutama tergantung pada anggaran, game spesifik yang Anda inginkan, dan seberapa banyak kontrol perangkat keras yang Anda inginkan. Konsol khusus sekarang dimulai dari sekitar $500 (Nintendo Switch 2, Xbox Series S), PlayStation 5 dan Xbox Series X berkisar dari sekitar $600 hingga $900, PC anggaran baru dapat dibangun dari kasar $670, dan gaming seluler tidak ada biaya tambahan jika Anda sudah memiliki smartphone. Panduan ini membandingkan harga, spek, dan trade-off sebenarnya dari 2026 untuk setiap opsi.
GimArtikel
Pratinjau peluncuran GTA VI: gameplay, lagu Justice/Tame Impala/SZA, dan perdebatan teknologi
Rockstar Games merilis pratinjau peluncuran Grand Theft Auto VI pada 15 Oktober 2026, yang mengkonfirmasi bahwa permainan akan tiba di PlayStation 5 dan Xbox Series X|S pada 19 November 2026. Pratinjau menampilkan 'Flower in a Hurricane,' sebuah lagu dari komposer skor Justice yang menampilkan Tame Impala, SZA dan King Gizzard & The Lizard Wizard, sementara analis teknologi meneliti apakah masalah animasi Rockstar yang sudah lama telah ditangani.