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वीडियो गेम की कठिनाई सेटिंग क्या हैं? परिभाषा, मूल और उदाहरण
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संक्षेप में
कठिनाई सेटिंग इन-गेम विकल्प हैं जो यह बदलते हैं कि एक खिलाड़ी को कितनी चुनौती का सामना करना पड़ता है, सरल आसान/सामान्य/कठिन मेनू से लेकर granular सुलभता toggles और सिस्टम तक जो वास्तविक समय में स्वचालित रूप से समायोजन करते हैं। Microsoft की Xbox Accessibility Guidelines की सिफारिश है कि गेम चार या अधिक कठिनाई presets प्रदान करें ताकि विभिन्न कौशल स्तरों और क्षमताओं वाले खिलाड़ी उन्हें पूरा कर सकें।
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एक कठिनाई सेटिंग कोई भी विकल्प है जो यह बदलता है कि एक वीडियो गेम एक खिलाड़ी को कितनी चुनौती प्रस्तुत करता है, चाहे वह एक नामित प्रीसेट हो जो मेनू से चुना गया हो, एक एकल टॉगल जो एक मैकेनिक को आसान बनाता है, या एक छिपा हुआ सिस्टम जो गेम को खेलते समय समायोजित करता है।
नामित कठिनाई प्रीसेट कहां से आए
प्रारंभिक आर्केड गेम में मेनू नहीं थे; चुनौती कोड में ही बनी हुई थी। गेम डेवलपर पत्रिका के अनुसार, Space Invaders (1978) एक राउंड के दौरान कठिन हो गया क्योंकि एक माइक्रोप्रोसेसर की खराबी थी: जैसे-जैसे खिलाड़ियों ने स्क्रीन पर अधिक विदेशी sprites को नष्ट किया, गेम के पास कम objects रेंडर करने थे और शेष लोगों की गति में तेजी आई। इस अनायास प्रभाव ने एक बढ़ती कठिनाई मॉडल की स्थापना की जिसने बाद में Pac-Man और Galaga जैसे आर्केड गेम को प्रभावित किया, और यह शीर्षक 1980 तक जापान में 300,000 से अधिक कैबिनेट बेचा, गेम डेवलपर के अनुसार।
संघर्ष करने वाले खिलाड़ी के लिए गेम को आसान बनाने का विचार और भी पुराना है। Wikipedia की dynamic game difficulty balancing पर प्रविष्टि Midway के Gun Fight (1975) को एक प्रारंभिक उदाहरण के रूप में उद्धृत करती है: गेम स्क्रीन के उस तरफ सहायक objects रखता था जहां जो खिलाड़ी नुकसान में दिख रहा था।
आसान, सामान्य, कठिन — और मार्गदर्शन अधिक क्यों मांगता है
परिचित आसान/सामान्य/कठिन मेनू मानक बन गया जब गेम pay-per-play आर्केड से घरेलू कंसोल में चले गए। Microsoft की Xbox Accessibility Guideline 108 कठिनाई को एक व्यक्तिपरक निर्माण के रूप में बताती है जो एक खिलाड़ी की क्षमताओं और गेम द्वारा स्थापित की गई बाधाओं के बीच संतुलन पर निर्भर करता है, इसलिए बाधाओं का एक निश्चित सेट एक खिलाड़ी को असंभव लग सकता है और दूसरे को उत्तेजक नहीं।
यही मार्गदर्शन सुझाता है कि गेम में चार या अधिक कठिनाई प्रीसेट हों जो कौशल स्तरों की एक विस्तृत श्रृंखला को कवर करते हों, खिलाड़ियों को किसी भी समय प्रगति खोए बिना कठिनाई बदलने दें, और दोनों manual और automatic saving प्रदान करें ताकि खिलाड़ियों को विफलता के बाद लंबे हिस्से को दोबारा चलाने के लिए मजबूर न किया जाए। यह डेवलपर्स से ऐसे नामों से बचने के लिए भी कहता है जो खिलाड़ी का मजाक उड़ाते हैं, 'Wimp Mode' को उस भाषा के उदाहरण के रूप में उद्धृत करते हुए जिससे बचना चाहिए।
Microsoft की मार्गदर्शन Ori and the Blind Forest: Definitive Edition ('One Life' में समाप्त चार प्रीसेट) और Forza Horizon 4 (आठ Drivatar कठिनाई स्तर, New Racer से Unbeatable तक) को प्रीसेट की व्यापक श्रृंखला प्रदान करने वाले शीर्षकों के उदाहरण के रूप में देती है। यह यह भी नोट करता है कि Minecraft के चार Survival-mode स्तर (Peaceful, Easy, Normal, Hard) इस सिफारिश की ओर गिनती करते हैं, लेकिन इसका अलग Creative mode नहीं करता, क्योंकि Creative core gameplay और resources को बदल देता है न कि मौजूदा चुनौती को आसान बनाता है।
कठिनाई बनाम सुलभता: यह एक ही चीज नहीं है
सुलभता विशेषज्ञ Ian Hamilton, जिन्हें Kotaku द्वारा उद्धृत किया गया, गेम को आसान बनाने और इसे सुलभ बनाने के बीच अंतर रेखांकित करते हैं: एक अनावश्यक बाधा को हटाना चुनौती को हटाने जैसा नहीं है।
गेम को आसान बनाना गेम को आसान बनाने जैसा नहीं है। आप गेम को कठिन बना सकते हैं इसे आसान बनाकर, क्योंकि कठिन असंभव से आसान है।
Kotaku सुलभता विकल्पों का वर्णन करता है जो कठिनाई स्तरों के साथ-साथ काम करते हैं, उनके बजाय: Forza Motorsport की Blind Drive Assist अंधे खिलाड़ियों के लिए ट्रैक पर कार की स्थिति के बारे में audio cues देता है; Street Fighter 6 Dynamic, Modern और Classic control schemes प्रदान करता है, सरल Modern controls के साथ जो tournament play के लिए अभी भी पात्र हैं; और Star Wars Jedi Survivor ने खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के बाद एक slower game-speed विकल्प के साथ एक नया 'Jedi Padawan' कठिनाई ��ोड जोड़ा।
Microsoft की मार्गदर्शन एक डिज़ाइन दृष्टिकोण से भी यही बिंदु बनाती है, सुझाती है कि studios खिलाड़ियों को अलग-अलग mechanics को individually समायोजित करने दें — जैसे puzzle difficulty बनाम combat difficulty — explicit settings या discrete assists जैसे auto-aim और braking assist के माध्यम से, Forza Horizon 4 और Way of the Passive Fist को उदाहरण के रूप में उद्धृत करते हुए।
Dynamic Difficulty Adjustment (DDA)
Dynamic difficulty adjustment, जिसे dynamic game difficulty balancing भी कहा जाता है, एक सिस्टम है जो गेम की चुनौती को स्वचालित रूप से बदलता है जबकि इसे खेला जा रहा है, यह कैसे खिलाड़ी प्रदर्शन कर रहा है इसके आधार पर, Wikipedia की इस विषय पर प्रविष्टि के अनुसार।
Wikipedia कई implementations सूचीबद्ध करता है: Left 4 Dead का 'AI Director' खिलाड़ी के stress के आधार पर enemy spawns, item placement और pacing को बदलता है; Resident Evil 4 एक छिपा हुआ grading scale 1 से 10 तक का उपयोग करता है जो दुश्मन की आक्रामकता और संख्या को समायोजित करता है; और Mario Kart जैसे racing games 'rubber banding' नामक एक तकनीक का उपयोग करते हैं, जो पीछे रह गए racers को stronger power-up items देता है और आगे रहने वाले को कमजोर देता है।
| शब्द | इसका अर्थ क्या है | उदाहरण |
|---|---|---|
| Preset कठिनाई | नामित, निश्चित स्तर जो खेल से पहले या खेल के दौरान मेनू से चुने जाते हैं | Forza Horizon 4 के आठ Drivatar स्तर, New Racer से Unbeatable तक |
| Assist mode | एक टॉगल जो overall preset को बदले बिना एक विशेष mechanic को आसान बनाता है | Forza Horizon 4 खिलाड़ियों को braking, steering और stability assists को अलग से समायोजित करने देता है |
| Dynamic difficulty adjustment (DDA) | खिलाड़ी के प्रदर्शन के आधार पर चुनौती की स्वचालित, real-time समायोजन | Left 4 Dead का AI Director एक playthrough के दौरान enemy spawns को बदलता है |
| Rubber banding | DDA तकनीक racing games में जो पीछे रह गए खिलाड़ियों को बढ़ावा देती है और leaders को धीमा करती है | Mario Kart कम positions में racers को stronger items distribute करता है |
| सुलभता सेटिंग | एक विकल्प जिसका लक्ष्य इच्छित चुनौती से असंबंधित बाधा को हटाना है | Forza Motorsport की Blind Drive Assist ट्रैक स्थिति पर audio cues देता है |
क्या 'Story' या 'Creative' Mode को कठिनाई सेटिंग के रूप में गिना जाता है?
स्वचालित रूप से नहीं। Microsoft की मार्गदर्शन एक mode को कठिनाई विकल्प के रूप में तभी मानती है यदि वह main mode के समान core gameplay, resources और opportunities प्रदान करता है, बस challenge के एक अलग स्तर पर। The Outer Worlds का Story mode, जहां दुश्मनों को कम health और कम damage दिया जाता है खिलाड़ियों के लिए जो combat पर story को पसंद करते हैं, इस परिभाषा के तहत योग्य है, मार्गदर्शन नोट करता है, जबकि Minecraft का Creative mode — जो resource management और combat को पूरी तरह से हटाता है — नहीं।
प्रश्न
- कठिनाई सेटिंग और सुलभता सेटिंग के बीच अंतर क्या है?
- एक कठिनाई सेटिंग गेम की इच्छित चुनौती को बदलती है, जबकि एक सुलभता सेटिंग एक बाधा को हटाती है जो उस इच्छित चुनौती से असंबंधित है — उदाहरण के लिए, enemy health को कम करने के बजाय एक अंधे खिलाड़ी के लिए audio cues जोड़ना, सुलभता विशेषज्ञ Ian Hamilton के अनुसार जिन्हें Kotaku द्वारा उद्धृत किया गया।
- गेम को कितने कठिनाई स्तर प्रदान करने चाहिए?
- Microsoft की Xbox Accessibility Guidelines कौशल स्तरों की एक विस्तृत श्रृंखला को कवर करने वाले चार या अधिक प्रीसेट की सिफारिश करती हैं, खिलाड़ियों को progress खोए बिना किसी भी समय कठिनाई बदलने की क्षमता के साथ।
- Dynamic difficulty adjustment (DDA) क्या है?
- DDA एक ऐसा सिस्टम है जो स्वचालित रूप से गेम की चुनौती को real-time में बदलता है कि खिलाड़ी कितना अच्छा कर रहा है इसके आधार पर, Wikipedia की dynamic game difficulty balancing पर प्रविष्टि के अनुसार; उदाहरणों में Left 4 Dead का AI Director और Resident Evil 4 का छिपा हुआ 1-से-10 grading scale शामिल हैं।
- कौन सी गेम adjustable कठिनाई का एक हवाली उदाहरण के रूप में उद्धृत है?
- Wikipedia की dynamic game difficulty balancing पर प्रविष्टि Midway के 1975 arcade game Gun Fight को एक प्रारंभिक उदाहरण के रूप में उद्धृत करती है, जिसने सहायक objects को स्क्रीन के उस तरफ रखा जहां खिलाड़ी नुकसान में दिख रहा था।
- क्या एक 'Creative' mode कठिनाई स्तर के रूप में गिना जाता है?
- Microsoft की Xbox Accessibility Guidelines के अनुसार, यदि यह core gameplay और resources को बदल देता है तो नहीं — जैसे Minecraft का Creative mode — लेकिन एक mode जैसे The Outer Worlds की Story setting गिना जाता है, क्योंकि यह same mechanics को बनाए रखता है जबकि challenge को कम करता है।
स्रोत
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