Cette langue est traduite automatiquement et n'a pas été relue par un humain.

Jeux vidéo · Lexique

Que sont les paramètres de difficulté dans les jeux vidéo ? Définition, origines et exemples

Publié:

En bref

Les paramètres de difficulté sont des options du jeu qui modifient le défi auquel un joueur est confronté, allant de simples menus Facile/Normal/Difficile à des commutateurs granulaires d'accessibilité et des systèmes qui s'ajustent automatiquement en temps réel. Les directives d'accessibilité Xbox de Microsoft recommandent que les jeux proposent quatre ou plusieurs présets de difficulté pour que les joueurs ayant différents niveaux de compétence et capacités puissent les compléter.

Cette version est une traduction automatique de l'original (English). Lire l'original

Un paramètre de difficulté est toute option qui modifie le défi qu'un jeu vidéo présente à un joueur, qu'il s'agisse d'un preset nommé choisi dans un menu, d'un seul bouton qui facilite un mécanisme, ou d'un système caché qui ajuste le jeu pendant qu'il est joué.

D'où provenaient les présets de difficulté nommés

Les premiers jeux d'arcade n'avaient pas de menus ; le défi était intégré au code lui-même. Selon le magazine Game Developer, Space Invaders (1978) s'est progressivement complexifié au cours d'une partie en raison d'un bogue du microprocesseur : à mesure que les joueurs détruisaient plus de sprites d'aliens à l'écran, le jeu avait moins d'objets à afficher et accélérait l'animation des autres. Cet effet involontaire a établi un modèle de difficulté croissante qui a ensuite influencé des jeux d'arcade comme Pac-Man et Galaga, et le titre a continué à vendre plus de 300 000 bornes d'arcade au Japon d'ici 1980, selon Game Developer.

L'idée de faciliter le jeu pour un joueur qui a du mal est encore plus ancienne. L'entrée Wikipedia sur l'équilibrage dynamique de la difficulté des jeux cite Gun Fight (1975) de Midway comme exemple précoce : le jeu plaçait des objets utiles du côté de l'écran appartenant au joueur qui semblait être en désavantage.

Facile, Normal, Difficile — et pourquoi les directives en demandent plus

Le menu familier Facile/Normal/Difficile est devenu standard une fois que les jeux sont passés des bornes d'arcade à pièces aux consoles domestiques. La directive 108 d'accessibilité Xbox de Microsoft décrit la difficulté comme un construct subjectif qui dépend de l'équilibre entre les capacités d'un joueur et les obstacles qu'un jeu établit, donc un ensemble fixe d'obstacles peut sembler impossible pour un joueur et peu intéressant pour un autre.

La même directive recommande que les jeux incluent quatre ou plusieurs présets de difficulté couvrant une large gamme de niveaux de compétence, permettent aux joueurs de changer la difficulté à tout moment sans perdre leur progression, et offrent un enregistrement manuel et automatique afin que les joueurs ne soient pas obligés de rejouer de longues sections après un échec. Elle demande également aux développeurs d'éviter les noms qui se moquent du joueur, en citant 'Wimp Mode' comme exemple du langage à éviter.

La directive de Microsoft cite Ori and the Blind Forest: Definitive Edition (quatre présets se terminant par 'One Life') et Forza Horizon 4 (huit niveaux de difficulté Drivatar, de New Racer à Unbeatable) comme exemples de titres offrant une large gamme de présets. Elle note également que les quatre niveaux du mode Survie de Minecraft (Paisible, Facile, Normal, Difficile) comptent pour cette recommandation, mais son mode Créatif séparé ne compte pas, car le mode Créatif change la mécanique de jeu centrale et les ressources plutôt que de simplement faciliter le défi existant.

Difficulté vs. Accessibilité : ce n'est pas la même chose

L'expert en accessibilité Ian Hamilton, cité par Kotaku, établit une distinction entre rendre un jeu plus facile et le rendre accessible : supprimer une barrière inutile n'est pas la même chose que supprimer le défi.

Rendre un jeu plus facile n'est pas la même chose que de rendre un jeu facile. Vous pouvez rendre un jeu difficile en le facilitant, car facile est plus facile qu'impossible.

— Ian Hamilton, expert en accessibilité, cité par Kotaku

Kotaku décrit les options d'accessibilité qui fonctionnent aux côtés, plutôt qu'à la place des niveaux de difficulté : le Blind Drive Assist de Forza Motorsport fournit des indices audio sur la position d'une voiture sur la piste pour les joueurs aveugles ; Street Fighter 6 propose des schémas de contrôle Dynamic, Modern et Classic, les commandes Modern simplifiées restant éligibles au jeu compétitif ; et Star Wars Jedi Survivor a ajouté une option de vitesse de jeu ralentie pour les mouvements basés sur le timing ainsi qu'un nouveau mode de difficulté 'Jedi Padawan' après les retours des joueurs.

La directive de Microsoft fait le même point d'une perspective de conception, recommandant que les studios permettent aux joueurs d'ajuster séparément les mécaniques individuelles — comme la difficulté des énigmes par rapport à la difficulté des combats — par le biais de paramètres explicites ou d'aides discrètes comme la visée automatique et l'assistance au freinage, en citant Forza Horizon 4 et Way of the Passive Fist comme exemples.

Ajustement dynamique de la difficulté (DDA)

L'ajustement dynamique de la difficulté, aussi appelé équilibrage dynamique de la difficulté des jeux, est un système qui modifie automatiquement le défi d'un jeu pendant qu'il est joué, en fonction de la façon dont le joueur se débrouille, selon l'entrée Wikipedia sur le sujet.

Wikipedia énumère plusieurs implémentations : le 'AI Director' de Left 4 Dead varie l'apparition des ennemis, la disposition des objets et le rythme en fonction du stress du joueur pendant une partie ; Resident Evil 4 utilise une échelle de classement cachée de 1 à 10 qui ajuste l'agressivité et le nombre d'ennemis ; et les jeux de course comme Mario Kart utilisent une technique connue sous le nom de 'rubber banding', donnant des objets bonus plus puissants aux coureurs qui sont derrière et des plus faibles à ceux qui sont en tête.

Termes courants de difficulté et d'accessibilité
TermeCe qu'il signifieExemple
Difficulté de presetNiveaux nommés et fixes choisis dans un menu avant ou pendant le jeuLes huit niveaux Drivatar de Forza Horizon 4, de New Racer à Unbeatable
Mode d'assistanceUn bouton qui facilite un mécanisme spécifique sans changer le preset généralForza Horizon 4 permet aux joueurs d'ajuster séparément le freinage, la direction et l'assistance de stabilité
Ajustement dynamique de la difficulté (DDA)Ajustement automatique en temps réel du défi en fonction de la performance du joueurLe AI Director de Left 4 Dead varie l'apparition des ennemis lors d'une partie
Rubber bandingUne technique DDA dans les jeux de course qui renforce les coureurs à la traîne et ralentit les leadersMario Kart distribue des objets bonus plus puissants aux coureurs en positions plus basses
Paramètre d'accessibilitéUne option visant à supprimer une barrière non liée au défi prévuLe Blind Drive Assist de Forza Motorsport fournit des indices audio sur la position sur la piste

Un mode 'Histoire' ou 'Créatif' compte-t-il comme un paramètre de difficulté ?

Pas automatiquement. La directive de Microsoft traite un mode comme une option de difficulté uniquement s'il offre la même mécanique de jeu principale, les mêmes ressources et les mêmes opportunités que le mode principal, juste à un niveau de défi différent. Le mode Histoire de The Outer Worlds, où les ennemis ont moins de points de vie et causent moins de dégâts pour les joueurs qui préfèrent l'histoire au combat, est admissible selon cette définition, note la directive, tandis que le mode Créatif de Minecraft — qui supprime complètement la gestion des ressources et le combat — ne l'est pas.

Vos questions

Quelle est la différence entre un paramètre de difficulté et un paramètre d'accessibilité ?
Un paramètre de difficulté modifie le défi prévu d'un jeu, tandis qu'un paramètre d'accessibilité supprime une barrière non liée à ce défi prévu — par exemple, ajouter des indices audio pour un joueur aveugle plutôt que de réduire les points de vie des ennemis, selon l'expert en accessibilité Ian Hamilton cité par Kotaku.
Combien de niveaux de difficulté un jeu devrait-il offrir ?
Les directives d'accessibilité Xbox de Microsoft recommandent quatre ou plusieurs présets couvrant une large gamme de niveaux de compétence, avec la capacité de changer la difficulté à tout moment sans perdre la progression.
Qu'est-ce que l'ajustement dynamique de la difficulté (DDA) ?
DDA est un système qui modifie automatiquement le défi d'un jeu en temps réel en fonction de la qualité de jeu du joueur, comme décrit dans l'entrée Wikipedia sur l'équilibrage dynamique de la difficulté des jeux ; les exemples incluent le AI Director de Left 4 Dead et l'échelle de classement cachée de 1 à 10 de Resident Evil 4.
Quel jeu est cité comme exemple précoce de difficulté ajustable ?
L'entrée Wikipedia sur l'équilibrage dynamique de la difficulté des jeux cite le jeu d'arcade Gun Fight de 1975 de Midway, qui plaçait des objets utiles du côté du joueur qui semblait être en désavantage.
Un mode 'Créatif' compte-t-il comme un niveau de difficulté ?
Selon les directives d'accessibilité Xbox de Microsoft, non si elle change la mécanique principale et les ressources — comme le mode Créatif de Minecraft — mais un mode comme le paramètre Histoire de The Outer Worlds compte, car il maintient les mêmes mécaniques tout en réduisant le défi.

Les sources

  1. Microsoft Learn — Xbox Accessibility Guideline 108: Offer multiple difficulty options
  2. Kotaku — Accessibility Is More Than Just 'Easy Mode'
  3. Wikipedia — Dynamic game difficulty balancing
  4. Game Developer — Development of Difficulty in Games

Ce texte a été préparé avec l'intelligence artificielle et a passé une vérification automatique des sources avant publication. Si vous voyez une erreur, demandez une correction. Demander une correction ou un droit de réponse · Notre méthode

À lire aussi