Oyun · Sözlük

Video Oyunlarında Zorluk Ayarları Nedir? Tanımı, Kökenleri ve Örnekleri

Yayın:

Kısaca

Zorluk ayarları, bir oyuncunun karşılaştığı zorluk düzeyini değiştiren oyun içi seçeneklerdir; basit Kolay/Normal/Zor menülerinden ayrıntılı erişilebilirlik anahtarlarına ve gerçek zamanlı olarak otomatik ayarlanan sistemlere kadar çeşitlilik gösterir. Microsoft'un Xbox Erişilebilirlik Kılavuzları, farklı beceri ve yetenek seviyesindeki oyuncuların oyunu tamamlayabilmesi için oyunların dört veya daha fazla zorluk ön ayarı sunmasını önerir.

Bu sürüm, özgün metnin (English) makine çevirisidir. Özgün metni oku

Zorluk ayarı, bir video oyununun oyuncuya ne kadar zorluk sunduğunu değiştiren herhangi bir seçenektir; bu, bir menüden seçilen adlandırılmış bir ön ayar, tek bir mekaniği hafifleten tek bir anahtar veya oyun oynanırken onu ayarlayan gizli bir sistem olabilir.

Adlandırılmış Zorluk Ön Ayarları Nereden Geldi?

Erken dönem salon oyunlarında menü yoktu; zorluk kodun kendisine gömülüydü. Game Developer dergisine göre, Space Invaders (1978), bir mikroişlemci hatası nedeniyle bir tur ilerledikçe daha da zorlaşıyordu: oyuncular ekrandaki uzaylı sprite'larından daha fazlasını yok ettikçe, oyunun işlemesi gereken nesne sayısı azalıyor ve bu da kalan nesnelerin animasyonunu hızlandırıyordu. Bu kasıtsız etki, daha sonra Pac-Man ve Galaga gibi salon oyunlarını etkileyen artan zorluk modelini oluşturdu ve Game Developer'a göre bu oyun 1980 yılına kadar Japonya'da 300.000'den fazla kabin satışı yaptı.

Zorlanan bir oyuncu için oyunu hafifletme fikri daha da eskidir. Wikipedia'nın dinamik oyun zorluk dengeleme maddesi, Midway'in Gun Fight (1975) oyununu erken bir örnek olarak gösterir: oyun, dezavantajlı görünen oyuncunun bulunduğu tarafa yardımcı nesneler yerleştiriyordu.

Kolay, Normal, Zor — ve Kılavuzlar Neden Daha Fazlasını İstiyor

Bilindik Kolay/Normal/Zor menüsü, oyunlar oynama başına ödeme yapılan salon makinelerinden ev konsollarına taşındığında standart hale geldi. Microsoft'un Xbox Erişilebilirlik Kılavuzu 108, zorluğu, oyuncunun yetenekleri ile oyunun ortaya koyduğu engeller arasındaki denge bağlı öznel bir yapı olarak tanımlar; bu nedenle sabit bir engel kümesi bir oyuncuya imkansız, diğerine heyecansız gelebilir.

Aynı kılavuz, oyunların geniş bir beceri yelpazesini kapsayan dört veya daha fazla zorluk ön ayarı içermesini, oyuncuların ilerlemelerini kaybetmeden her an zorluğu değiştirebilmesini ve oyuncuların başarısızlık sonrası uzun bölümleri tekrar oynamak zorunda kalmaması için hem manuel hem otomatik kayıt sunulmasını önerir. Ayrıca geliştiricilerden oyuncuyla alay eden adlar kullanmaktan kaçınmalarını ister ve kaçınılması gereken bir dil örneği olarak 'Wimp Mode' (Korkak Modu) adını gösterir.

Microsoft'un kılavuzu, geniş bir ön ayar yelpazesi sunan oyun örnekleri olarak Ori and the Blind Forest: Definitive Edition'ı (dördü de 'One Life' ile sona eren dört ön ayar) ve Forza Horizon 4'ü (New Racer'dan Unbeatable'a kadar sekiz Drivatar zorluk seviyesi) gösteriyor. Ayrıca Minecraft'ın Hayatta Kalma modundaki dört seviyenin (Peaceful, Easy, Normal, Hard) bu öneriye dahil sayıldığını, ancak ayrı Creative modunun sayılmadığını belirtiyor; çünkü Creative modu mevcut zorluğu sadece hafifletmek yerine temel oyun mekaniğini ve kaynakları değiştiriyor.

Zorluk ile Erişilebilirlik: Aynı Şey Değil

Kotaku tarafından alıntılanan erişilebilirlik uzmanı Ian Hamilton, bir oyunu daha kolay yapmak ile onu erişilebilir yapmak arasında bir ayrım çiziyor: gereksiz bir engeli kaldırmak, zorluğu kaldırmakla aynı şey değildir.

Bir oyunu daha kolay yapmak, onu kolay yapmakla aynı şey değildir. Bir oyunu daha kolay yaparak zor hale getirebilirsiniz, çünkü zor olmak imkansız olmaktan daha kolaydır.

— Ian Hamilton, erişilebilirlik uzmanı, Kotaku'ya göre

Kotaku, zorluk seviyelerinin yerine değil onlarla birlikte çalışan erişilebilirlik seçeneklerini tanımlıyor: Forza Motorsport'un Blind Drive Assist özelliği, görme engelli oyuncular için pistteki araç konumu hakkında sesli ipuçları veriyor; Street Fighter 6, basitleştirilmiş Modern kontrollerin turnuva oyunu için hâlâ uygun olduğu Dynamic, Modern ve Classic kontrol şemaları sunuyor; ve Star Wars Jedi Survivor, oyuncu geri bildirimi sonrası zamanlamaya bağlı hareketler için daha yavaş bir oyun hızı seçeneği ile yeni bir 'Jedi Padawan' zorluk modu ekledi.

Microsoft'un kılavuzu, aynı noktayı tasarım perspektifinden ele alarak stüdyoların oyunculara bulmaca zorluğu ile dövüş zorluğu gibi ayrı mekanikleri açık ayarlar veya otomatik nişan alma ve fren yardımı gibi ayrık yardımlar yoluyla bireysel olarak ayarlamalarına izin vermesini öneriyor; örnek olarak Forza Horizon 4 ve Way of the Passive Fist'i gösteriyor.

Dinamik Zorluk Ayarlaması (DDA)

Dinamik zorluk ayarlaması, dinamik oyun zorluk dengelemesi olarak da adlandırılır ve Wikipedia'nın konuyla ilgili maddesine göre, oyuncunun performansına bağlı olarak oyun oynanırken oyunun zorluğunu otomatik olarak değiştiren bir sistemdir.

Wikipedia, çeşitli uygulamaları sıralıyor: Left 4 Dead'in 'AI Director'ı, bir oturum boyunca oyuncu stresine bağlı olarak düşman ortaya çıkışlarını, eşya yerleşimini ve ritmi değiştirir; Resident Evil 4, düşman saldırganlığını ve sayısını ayarlayan 1'den 10'a kadar gizli bir derecelendirme ölçeği kullanır; ve Mario Kart gibi yarış oyunları, gerideki yarışçılara daha güçlü güçlendirici eşyalar, öndeki yarışçılara ise daha zayıf eşyalar veren 'lastik bantlama' (rubber banding) adlı bir teknik kullanır.

Yaygın zorluk ve erişilebilirlik terimleri
TerimNe anlama gelirÖrnek
Ön ayarlı zorlukOyun öncesinde veya sırasında menüden seçilen, adlandırılmış sabit seviyelerForza Horizon 4'ün New Racer'dan Unbeatable'a kadar sekiz Drivatar seviyesi
Yardım moduGenel ön ayarı değiştirmeden tek bir mekaniği hafifleten bir anahtarForza Horizon 4, oyuncuların fren, direksiyon ve stabilite yardımlarını ayrı ayrı ayarlamasına izin verir
Dinamik zorluk ayarlaması (DDA)Oyuncu performansına dayalı, otomatik ve gerçek zamanlı zorluk ayarlamasıLeft 4 Dead'in AI Director'ı bir oynanış sırasında düşman ortaya çıkışlarını değiştirir
Lastik bantlama (Rubber banding)Yarış oyunlarında gerideki oyuncuları destekleyen, öndekileri yavaşlatan bir DDA tekniğiMario Kart, alt sıradaki yarışçılara daha güçlü eşyalar dağıtır
Erişilebilirlik ayarıAmaçlanan zorlukla ilgisi olmayan bir engeli kaldırmayı hedefleyen bir seçenekForza Motorsport'un Blind Drive Assist özelliği, pist konumu hakkında sesli ipuçları verir

Bir 'Story' veya 'Creative' Modu Zorluk Ayarı Sayılır mı?

Otomatik olarak sayılmaz. Microsoft'un kılavuzu, bir modu zorluk seçeneği olarak ancak ana moddakiyle aynı temel oyun mekaniğini, kaynakları ve fırsatları sunuyorsa, yalnızca farklı bir zorluk seviyesinde ise kabul eder. The Outer Worlds'ün, hikayeyi dövüşe tercih eden oyuncular için düşmanların daha az sağlığa ve daha az hasara sahip olduğu Story modu, kılavuzun belirttiğine göre bu tanıma uygundur; ancak kaynak yönetimini ve dövüşü tamamen kaldıran Minecraft'ın Creative modu uygun değildir.

Sorular

Zorluk ayarı ile erişilebilirlik ayarı arasındaki fark nedir?
Kotaku'ya göre erişilebilirlik uzmanı Ian Hamilton'un belirttiğine göre, zorluk ayarı bir oyunun amaçlanan zorluğunu değiştirir, erişilebilirlik ayarı ise bu amaçlanan zorlukla ilgisi olmayan bir engeli kaldırır — örneğin görme engelli bir oyuncu için düşman sağlığını düşürmek yerine sesli ipuçları eklemek gibi.
Bir oyun kaç zorluk seviyesi sunmalıdır?
Microsoft'un Xbox Erişilebilirlik Kılavuzları, geniş bir beceri yelpazesini kapsayan dört veya daha fazla ön ayar önerir; bunun yanında ilerlemeyi kaybetmeden her an zorluk değiştirebilme özelliği de bulunmalıdır.
Dinamik zorluk ayarlaması (DDA) nedir?
Wikipedia'nın dinamik oyun zorluk dengeleme maddesinde açıklandığı üzere DDA, oyuncunun ne kadar iyi performans gösterdiğine bağlı olarak bir oyunun zorluğunu gerçek zamanlı olarak otomatik şekilde değiştiren bir sistemdir; örnekler arasında Left 4 Dead'in AI Director'ı ve Resident Evil 4'ün gizli 1'den 10'a derecelendirme ölçeği bulunur.
Ayarlanabilir zorluğun erken bir örneği olarak hangi oyun gösteriliyor?
Wikipedia'nın dinamik oyun zorluk dengeleme maddesi, dezavantajlı görünen oyuncunun bulunduğu tarafa yardımcı nesneler yerleştiren Midway'in 1975 tarihli salon oyunu Gun Fight'ı örnek olarak gösteriyor.
Bir 'Creative' modu zorluk seviyesi sayılır mı?
Microsoft'un Xbox Erişilebilirlik Kılavuzlarına göre, Minecraft'ın Creative modu gibi temel oyun mekaniğini ve kaynakları değiştiren bir mod sayılmaz; ancak The Outer Worlds'ün Story ayarı gibi aynı mekanikleri korurken zorluğu azaltan bir mod sayılır.

Kaynaklar

  1. Microsoft Learn — Xbox Accessibility Guideline 108: Offer multiple difficulty options
  2. Kotaku — Accessibility Is More Than Just 'Easy Mode'
  3. Wikipedia — Dynamic game difficulty balancing
  4. Game Developer — Development of Difficulty in Games

Bu yazı yapay zekâ ile hazırlandı ve yayından önce otomatik kaynak denetiminden geçti. Bir hata görürseniz düzeltme isteyin. Düzeltme ya da cevap iste · Nasıl hazırlıyoruz

İlgili yazılar