この言語は機械翻訳であり、人による確認は行われていません。

ゲーム · 解説記事

ナラティブデザインの仕組み:インタラクティブストーリーテリングの秘密

公開:

要点

ナラティブデザインはゲーム開発の分野であり、プレイヤーがスクリプトされたダイアログだけでなく、選択肢、システム、環境を通じてストーリーをどのように体験するかを形作ります。プレイヤーのエージェンシー、分岐構造、制作コストを考慮する必要があるため、従来のライティングとは異なります。このピースは、業界の情報源に基づいて、開発者が使用する主な手法と構造を説明しています。

この版は原文(English)の機械翻訳です。 原文を読む

ナラティブデザインが実際に意味すること

ナラティブデザインはビデオゲーム開発における特定の職種であり、プレイヤーがゲームとの相互作用を通じてストーリーをどのように体験するかに焦点を当てています。英語版ウィキペディアのこの職種についてのエントリによれば、2つの関連する職種の間に線を引きます。ライターはゲーム内のキャラクターに集中し、ナラティブデザイナーはプレイを通じてストーリーが展開する際のプレイヤーのストーリー体験に集中します。

Mighty Kingdomのナラティブデザイナーであるフラン・ワーナーは、ゲーミング媒体のAftermathに対して、ナラティブデザインはゲームデザインの部分集合として最も良く理解でき、理想的には早期のコンセプトからリリースまで、ゲームの残りのデザインと手を組んで構築されるべきだと述べています。ワーナーは、この仕事についての一般的な誤解の1つは、ナラティブデザイナーがダイアログ、フレーバーテキスト、UIコピーのライターとして見られることだと述べていますが、実際にはこの職種は世界構築、環境的ストーリーテリング、キャラクター作成、レベルデザイン、さらにはマーケティングまでもカバーしています。

ウィキペディアのエントリはRed Storm EntertainmentのExpert Narrative Designerであるジェイポジーのコメントを引用しており、彼はGhost Recon: Future Soldierで仕事をしている間、ストーリーに本物の人間的要素をキャプチャするために特殊部隊の退役軍人と話したと述べています。

ゲームがストーリーを伝えるために構造化できる4つの方法

業界サイトGame Developerが発表した分析によれば、初期のビデオゲームは「組み込みナラティブ」と呼ぶものに依存していました。これはプレイヤーがコントローラーに触れる前に存在する事前生成されたストーリーコンテンツであり、主にゲームプレイに文脈を与えるためであり、ゲームプレイを駆動するためではありませんでした。同じ分析は、スペクトラムの反対側を「エマージェントナラティブ」として説明しており、作家が事前にスクリプトしたものではなく、ゲームのシステムとのプレイヤー自身の相互作用から生じるストーリーです。

ビデオゲームの一般的なナラティブ構造
構造仕組み引用された例
組み込みナラティブ事前に書かれたストーリーが固定の順序で解放される。プレイヤーのアクションはプロットを変更しないDonkey Kong、Crash Bandicoot
真珠の糸直線的なメインストーリーラインは、固定されたストーリービート間でプレイヤーが自由に探索できるオープンなセクションで接続されている一般的なオープンワールドデザインパターン
分岐/ダイヤモンドプレイヤーの選択によってストーリーが分岐し、その後設定されたビート地点で再度収束してから再び分岐するLife is Strange
エマージェントナラティブストーリーは脚本化されたイベントではなく、ゲームシステムとのプレイヤー自身の相互作用から生じる一般的なシステミックデザインパターン

環境的ストーリーテリング:プレイヤー自身でストーリーを読むことを許可する

Game Developerの分析はFrom SoftwareのBloodborneを環境的ストーリーテリングの例として指しており、ゲームはカットシーンではなく主に探索を通じて複雑なバックストーリーを伝えます。アイテムの説明、世界のオブジェクトの配置、およびオプションのNPC相互作用により、プレイヤーはロアを自分で再構築することができます。同じピースは、プレイヤーが見守っているだけのキャラクターよりも、彼らが積極的に制御しているキャラクターとより強く同一視する傾向があることを示す研究に言及しており、The Last of Usをそのインタラクティブなボンドの例として引用しています。

分岐的な選択肢と、なぜそれらを作るのにより多くのコストがかかるのか

GDC Vaultにカタログされたセッション「Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG」は、ストーリーテリングと制作の両方の観点から3つの一般的な分岐アプローチを比較しています。セッションの説明はナラティブデザイナーが直面する中心的な緊張をフレーミングしています。ほとんどのプレイヤーはゲームを完了することさえできず、それだけでなくリプレイもしません。しかし、ロールプレイングゲームの場合、選択肢と結果はジャンルに不可欠と広く見られています。

統計は、ほとんどのプレイヤーがゲームを完了しないこと、それだけでなくリプレイすることさえ示しています。しかし、RPGのために、選択肢、結果と再プレイ性はジャンルの重要な側面と見なされています。

— セッションの説明、GDC Vault

同じGDC Vaultのリストは、「繰り返しダイヤモンド」または並列パス構造(分岐した選択が設定されたストーリービート地点で再度収束してから再び分岐する)が、新しい選択が追加されるたびにナラティブが増殖し続けることの制作コストなしにプレイヤーのエージェンシーの満足のいく感覚を提供する傾向があると主張しています。

協力的な工芸品、孤独な工芸品ではない

レビューされたソース全体で、ナラティブデザインはライティングとシステム設計の間に位置する仕事として浮上します。それはキャラクターとダイアログを発明する必要がありますが、ゲームのシステムとスペース内のどこでストーリーが伝えられるかを決定し、音声、レベル、ローカライゼーションチームと一緒に働いてそれを一貫性を保つ必要があります。Aftermathへのワーナーのコメント(その仕事についての最大の誤解は、それをダイアログライティングに削減しているということ)は、ゲームが大きくなり、より多くのシステム的になるにつれて、スタジオがナラティブデザインを従来のスクリプトライティングから分離する理由を示しています。

よくある質問

ナラティブデザイナーとゲームライターの違いは何ですか?
このエントリについてのウィキペディアのエントリによれば、ライターはゲーム内のキャラクターに焦点を当て、ナラティブデザイナーはストーリーのプレイヤーの体験に焦点を当てています。ナラティブデザイナーのフラン・ワーナーはAftermathに、この職種はまた世界構築、環境的ストーリーテリング、キャラクター作成、レベルデザインをカバーしており、単なるダイアログだけではないと述べました。
ビデオゲームの環境的ストーリーテリングとは何ですか?
ゲーム世界そのものを通じて(カットシーンではなく)ゲームのバックストーリーを伝える技術です。アイテムの説明、オブジェクトの配置、およびオプションのキャラクター相互作用を通じて伝えられます。Game DeveloperはFrom SoftwareのBloodborneをこのアプローチの例として引用しています。
なぜ分岐ナラティブは制作に高額なのですか?
RPGナラティブ構造に関するGDC Vaultセッションは、完全に分岐したストーリーが新しい選択が追加されるたびにスタジオが書き、音声化し、テストしなければならないコンテンツの量を増加させることに注記しています。それは、新しい選択が追加されるたびにそのような指数関数的なコストなしにプレイヤーの選択感を保つ方法として「繰り返しダイヤモンド」構造を提案しています。
エマージェントナラティブとは何ですか?
Game Developerは、エマージェントナラティブを、開発者によって事前に書かれて配置されたコンテンツからではなく、ゲームのシステムとのプレイヤー自身の相互作用から生じるストーリーとして説明しています。
ナラティブデザイナーは日々何をしていますか?
Aftermagsとのインタビューとこのエントリについてのウィキペディアのエントリに基づいて、タスクはカットシーン脚本の概要作成とライティング、シネマティクスの構築、ダイアログと環境などの利用可能なストーリースペースのインベントリー化、および音声、ローカライゼーション、レベルデザインチームとの調整を含み、その一貫性を保ちます。

出典

  1. Aftermath — Just What, Exactly, Does A Video Game's Narrative Designer Do?
  2. Wikipedia — Narrative designer
  3. GDC Vault — Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG
  4. Game Developer — The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games

この記事は人工知能で作成され、公開前に出典の自動チェックを通過しています。誤りを見つけたら訂正を依頼してください。 訂正・反論を依頼する · 制作方針

関連記事