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Jeux vidéo · Analyse

Comment fonctionne la conception narrative : L'art derrière la narration interactive

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En bref

La conception narrative est la discipline du développement de jeux vidéo qui façonne la façon dont les joueurs vivent une histoire à travers des choix, des systèmes et des environnements — pas seulement des dialogues scénarisés. Elle diffère de l'écriture traditionnelle car elle doit tenir compte de l'agentivité du joueur, de la structure ramifiée et du coût de production. Cet article explique les principales techniques et structures utilisées par les développeurs, selon des sources de l'industrie.

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Ce que la conception narrative signifie réellement

La conception narrative est un rôle spécifique dans le développement de jeux vidéo axé sur la façon dont les joueurs vivent une histoire à travers leur interaction avec le jeu, selon l'entrée Wikipedia anglaise sur ce rôle. L'entrée trace une ligne entre les deux emplois connexes : un écrivain se concentre sur les personnages à l'intérieur d'un jeu, tandis qu'un concepteur narratif se concentre sur l'expérience du joueur de l'histoire à mesure qu'elle se déploie par le jeu.

Fran Warner, conceptrice narrative chez Mighty Kingdom, a déclaré au site de jeux vidéo Aftermath que la conception narrative se comprend mieux comme un sous-ensemble de la conception de jeu, un qui devrait idéalement être construit main dans la main avec le reste de la conception d'un jeu, du concept initial jusqu'au lancement. Warner a déclaré qu'une idée fausse courante sur le travail est que les concepteurs narratifs sont considérés comme simplement des rédacteurs de dialogues, de texte de remplissage et de texte d'interface utilisateur, alors qu'en pratique le rôle couvre également la construction du monde, la narration environnementale, la création de personnages, la conception des niveaux et même le marketing.

L'entrée Wikipedia sur ce rôle cite Jay Posey, décrit comme un Concepteur Narratif Expert chez Red Storm Entertainment, qui a déclaré avoir parlé avec des vétérans des opérations spéciales en travaillant sur Ghost Recon: Future Soldier pour capturer un élément humain authentique dans l'histoire.

Quatre façons dont un jeu peut être structuré pour raconter son histoire

Selon une analyse publiée par le site de l'industrie Game Developer, les premiers jeux vidéo s'appuyaient sur ce qu'il appelle la "narration intégrée" — du contenu narratif pré-généré qui existe avant que le joueur ne touche jamais à la manette, utilisé principalement pour donner un contexte au jeu plutôt que de le conduire. La même analyse décrit l'extrémité opposée du spectre comme "narration émergente", une histoire qui surgit de la propre interaction du joueur avec les systèmes du jeu plutôt que de quelque chose que les écrivains ont scénarisé à l'avance.

Structures narratives courantes dans les jeux vidéo
StructureComment ça marcheExemple cité
Narration intégréeUne histoire pré-écrite est déverrouillée dans un ordre fixe ; les actions du joueur ne changent pas l'intrigueDonkey Kong, Crash Bandicoot
Chaîne de perlesUne ligne d'histoire principale linéaire est reliée par des segments ouverts que les joueurs peuvent explorer librement entre des points de l'histoire fixésModèle général de conception de monde ouvert
Ramification / diamantLes choix du joueur font que l'histoire diverge, puis reconverge à des points fixes avant de se ramifier à nouveauLife is Strange
Narration émergenteL'histoire surgit de la propre interaction du joueur avec les systèmes du jeu plutôt que des événements scénarisésModèle général de conception systémique

Narration environnementale : laisser les joueurs lire l'histoire eux-mêmes

L'analyse du Game Developer pointe Bloodborne de From Software comme un exemple de narration environnementale, où le jeu transmet une histoire complexe largement par l'exploration plutôt que par des cinématiques : les descriptions d'objets, le placement des objets dans le monde et les interactions optionnelles avec les PNJ permettent aux joueurs de reconstruire la tradition par eux-mêmes. Le même article note une recherche montrant que les joueurs ont tendance à s'identifier plus fortement à un personnage qu'ils contrôlent activement qu'à un qu'ils regardent simplement, citant The Last of Us comme un exemple de ce lien interactif.

Les choix ramifiés et pourquoi ils coûtent plus cher à produire

Une séance cataloguée dans le GDC Vault, intitulée "Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG," compare trois approches de ramification courantes du point de vue narratif et production. La description de la séance encadre la tension centrale à laquelle sont confrontés les concepteurs narratifs : la plupart des joueurs ne terminent jamais un jeu, encore moins le rejouent, mais pour les jeux de rôle, le choix et la conséquence sont largement considérés comme essentiels au genre.

Les statistiques nous disent que la plupart des joueurs ne terminent pas nos jeux, encore moins les rejouent. Pour les jeux de rôle, cependant, le choix, la conséquence et la rejouabilité sont considérés comme des aspects cruciaux du genre.

— Description de la séance, GDC Vault

Le même listing du GDC Vault soutient qu'une structure "diamant répété" ou "chemins parallèles" — où les choix de ramification reconvergent à des points d'histoire fixes avant de se diviser à nouveau — tend à livrer un sens satisfaisant d'agentivité du joueur sans le coût de production d'une narration qui ne cesse de se multiplier chaque fois qu'un nouveau choix est ajouté.

Un métier collaboratif, pas un métier en solo

Dans toutes les sources examinées, la conception narrative émerge comme un travail qui se situe entre l'écriture et la conception de systèmes : elle nécessite d'inventer des personnages et des dialogues, mais aussi de décider où dans les systèmes et les espaces d'un jeu une histoire est racontée, et de travailler avec les équipes de son, de niveau et de localisation pour la maintenir cohérente. Le commentaire de Warner à Aftermath — que l'idée fausse la plus importante sur le travail est de le réduire à la rédaction de dialogues — explique pourquoi les studios séparent de plus en plus la conception narrative de la rédaction traditionnelle de scénarios à mesure que les jeux deviennent plus grands et plus systémiques.

Vos questions

Quelle est la différence entre un concepteur narratif et un écrivain de jeux ?
Selon l'entrée Wikipedia sur ce rôle, un écrivain se concentre sur les personnages à l'intérieur d'un jeu, tandis qu'un concepteur narratif se concentre sur l'expérience du joueur de l'histoire. La conceptrice narrative Fran Warner a déclaré à Aftermath que le rôle couvre également la construction du monde, la narration environnementale, la création de personnages et la conception des niveaux, pas seulement les dialogues.
Qu'est-ce que la narration environnementale dans les jeux vidéo ?
C'est une technique pour transmettre l'histoire d'un jeu à travers le monde du jeu lui-même — descriptions d'objets, placement d'objets et interactions optionnelles avec des personnages — plutôt que par des cinématiques. Game Developer cite Bloodborne de From Software comme un exemple de cette approche.
Pourquoi les narrations ramifiées coûtent-elles plus cher à produire ?
Une séance du GDC Vault sur les structures narratives des jeux de rôle note que les histoires entièrement ramifiées multiplient la quantité de contenu qu'un studio doit écrire, doubler et tester chaque fois qu'un nouveau choix est ajouté. Elle suggère une structure "diamant répété", où les branches reconvergent à des points d'histoire fixes, comme un moyen de préserver un sens de choix du joueur sans ce coût exponentiel.
Qu'est-ce que la narration émergente ?
Game Developer décrit la narration émergente comme l'histoire qui surgit de la propre interaction du joueur avec les systèmes d'un jeu, plutôt que du contenu écrit et placé à l'avance par les développeurs.
Qu'est-ce qu'un concepteur narratif fait réellement au jour le jour ?
D'après l'interview d'Aftermath avec Fran Warner et l'entrée Wikipedia sur ce rôle, les tâches incluent esquisser et écrire des scénarios de cinématiques, construire des cinématiques, inventorier les espaces narratifs disponibles tels que les dialogues et les environnements, et coordonner avec les équipes de son, de localisation et de conception des niveaux pour maintenir la cohérence de l'histoire.

Les sources

  1. Aftermath — Just What, Exactly, Does A Video Game's Narrative Designer Do?
  2. Wikipedia — Narrative designer
  3. GDC Vault — Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG
  4. Game Developer — The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games

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