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Wie Narrative Design funktioniert: Das Handwerk hinter interaktivem Storytelling
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Kurz gesagt
Narrative Design ist die Spielentwicklungs-Disziplin, die prägt, wie Spieler eine Geschichte durch Wahlmöglichkeiten, Systeme und Umgebungen erleben – nicht nur durch vorgefertigte Dialoge. Es unterscheidet sich vom traditionellen Schreiben, da es die Spieleragentur, verzweigte Struktur und Produktionskosten berücksichtigen muss. Dieses Stück erläutert die wichtigsten Techniken und Strukturen, die Entwickler verwenden, basierend auf Industriequellen.
Diese Fassung ist eine maschinelle Übersetzung des Originals (English). Original lesen
Was Narrative Design wirklich bedeutet
Narrative Design ist eine spezifische Rolle in der Videospielentwicklung, die sich darauf konzentriert, wie Spieler eine Geschichte durch ihre Interaktion mit dem Spiel erleben, so der englische Wikipedia-Eintrag zur Rolle. Der Eintrag zieht eine Linie zwischen den zwei verwandten Jobs: ein Schriftsteller konzentriert sich auf die Charaktere in einem Spiel, während sich ein Narrative Designer auf die Erfahrung des Spielers der Geschichte konzentriert, während sie sich durch das Spiel entfaltet.
Fran Warner, eine Narrative Designerin bei Mighty Kingdom, sagte dem Gaming-Outlet Aftermath, dass Narrative Design am besten als eine Teilmenge des Game Design verstanden wird, die idealerweise Hand in Hand mit dem Rest des Game Design eines Spiels aufgebaut werden sollte, vom frühen Konzept bis zur Veröffentlichung. Warner sagte, dass ein häufiges Missverständnis über den Job darin besteht, dass Narrative Designer als nur Schreiber von Dialogen, Flavor-Text und UI-Kopie angesehen werden, während die Rolle in der Praxis auch Weltenbau, Environmental Storytelling, Charaktererstellung, Level-Design und sogar Marketing abdeckt.
- Cutscene-Skripte skizzieren und schreiben, dann die Cinematics selbst in der Engine eines Studios bauen
- Mit Sound-Design-, Musik-, Storyboard- und Lokalisierungsteams koordinieren, damit die Geschichte über Sprachen und Medien hinweg konsistent wirkt
- Die verfügbaren 'Story Spaces' in einem Spiel inventarisieren – Cutscenes, Dialoge, Umgebungen, Element-Text – bevor entschieden wird, wo Narrative-Inhalte platziert werden
- Stilanleitungen pflegen und Narrative-Inhalte über ein Projekt genehmigen
- Andere Narrative Designer in größeren Teams verwalten
Der Wikipedia-Eintrag zur Rolle zitiert Jay Posey, der als Expert Narrative Designer bei Red Storm Entertainment beschrieben wird und der sagte, dass er mit Special-Operations-Veteranen sprach, während er an Ghost Recon: Future Soldier arbeitete, um ein authentisches menschliches Element in der Geschichte einzufangen.
Vier Wege, wie ein Spiel strukturiert werden kann, um seine Geschichte zu erzählen
Nach einer von der Industrieseite Game Developer veröffentlichten Analyse verließen sich frühe Videospiele auf das, was sie 'eingebettete Narrative' nennt – vorgenerierte Story-Inhalte, die existieren, bevor der Spieler jemals einen Controller anfasst, hauptsächlich um den Spielablauf zu kontextualisieren statt ihn zu treiben. Die gleiche Analyse beschreibt das andere Ende des Spektrums als 'emergente Narrative', eine Geschichte, die aus der eigenen Interaktion des Spielers mit den Spielsystemen entsteht, statt aus irgendetwas, das die Schriftsteller im Voraus geschrieben haben.
| Struktur | Wie es funktioniert | Zitiertes Beispiel |
|---|---|---|
| Eingebettete Narrative | Eine vorgefertigte Geschichte wird in fester Reihenfolge freigeschaltet; Spieleraktionen ändern die Handlung nicht | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| Perlenkette | Eine lineare Hauptgeschichte ist mit offenen Abschnitten verbunden, die Spieler zwischen festen Story-Beats frei erkunden können | Allgemeines Open-World-Design-Muster |
| Verzweigung/Diamant | Spielerentscheidungen führen dazu, dass die Geschichte auseinander geht, dann an gesetzten Beats wieder zusammenkommt, bevor sie erneut verzweigt | Life is Strange |
| Emergente Narrative | Geschichte entsteht aus der eigenen Interaktion des Spielers mit Spielsystemen statt aus geschriebenen Ereignissen | Allgemeines systemisches Design-Muster |
Environmental Storytelling: Spielern die Geschichte selbst lesen lassen
Die Game Developer Analyse zeigt From Softwares Bloodborne als Beispiel von Environmental Storytelling, wo das Spiel eine komplexe Vorgeschichte hauptsächlich durch Erkundung statt durch Cutscenes vermittelt: Item-Beschreibungen, die Platzierung von Objekten in der Welt und optionale NPC-Interaktionen lassen Spieler die Lore selbst rekonstruieren. Das gleiche Stück verweist auf Forschungen, die zeigen, dass Spieler eine stärkere Verbindung zu einem Charakter aufbauen, den sie aktiv steuern, als zu einem, den sie nur beobachten, und zitiert The Last of Us als Beispiel für diese interaktive Bindung.
Verzweigte Entscheidungen und warum sie teurer werden
Eine Session im GDC Vault mit dem Titel 'Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG' vergleicht drei häufige Verzweigungsansätze sowohl von Story- als auch von Produktionsstandpunkt. Die Beschreibung der Session formuliert die zentrale Spannung, der Narrative Designer gegenüberstehen: Die meisten Spieler beenden ein Spiel nie, geschweige denn spielen es erneut, doch für Rollenspiele werden Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen weithin als wesentlich für das Genre angesehen.
Statistiken sagen uns, dass die meisten Spieler unsere Spiele nicht beenden, geschweige denn nochmal spielen. Für Rollenspiele werden Wahlmöglichkeiten, Konsequenzen und Wiederholbarkeit jedoch als entscheidende Aspekte des Genres angesehen.
Der gleiche GDC Vault Eintrag argumentiert, dass eine 'wiederholte Diamant'- oder Parallelwege-Struktur – wo Verzweigungsentscheidungen an festgelegten Story-Beats wieder zusammenlaufen, bevor sie sich erneut teilen – dazu neigt, ein befriedigender Sinn für Spieleragentur bereitzustellen, ohne die Produktionskosten einer Narrative, die sich jedes Mal vervielfacht, wenn eine neue Wahlmöglichkeit hinzugefügt wird.
Ein kollaboratives Handwerk, kein einsames
In den untersuchten Quellen erscheint Narrative Design als ein Job, der zwischen Schreiben und Systems Design sitzt: Es erfordert das Erfinden von Charakteren und Dialogen, aber auch zu entscheiden, wo in Spielsystemen und -räumen eine Geschichte erzählt wird, und mit Sound-, Level- und Lokalisierungsteams zusammenzuarbeiten, um sie konsistent zu halten. Warners Kommentar zu Aftermath – dass das größte Missverständnis über den Job ist, es auf Dialogschreiben zu reduzieren – verdeutlicht, warum Studios zunehmend Narrative Design vom traditionellen Drehbuchschreiben trennen, während Spiele größer und systemischer werden.
Fragen
- Was ist der Unterschied zwischen einem Narrative Designer und einem Game Writer?
- Nach Wikipedias Eintrag zur Rolle konzentriert sich ein Schriftsteller auf die Charaktere in einem Spiel, während sich ein Narrative Designer auf die Spielererfahrung der Geschichte konzentriert. Narrative Designer Fran Warner sagte Aftermath, dass die Rolle auch Weltenbau, Environmental Storytelling, Charaktererstellung und Level-Design umfasst, nicht nur Dialoge.
- Was ist Environmental Storytelling in Videospielen?
- Es ist eine Technik, um die Vorgeschichte eines Spiels durch die Spielwelt selbst zu vermitteln – Item-Beschreibungen, Objektplatzierung und optionale Charakterinteraktionen – statt durch Cutscenes. Game Developer zitiert From Softwares Bloodborne als Beispiel dieses Ansatzes.
- Warum sind verzweigte Narrative teuer herzustellen?
- Eine GDC Vault Session über RPG-Narrative-Strukturen vermerkt, dass vollständig verzweigte Geschichten die Menge an Inhalte, die ein Studio schreiben, vertonen und testen muss, jedes Mal vervielfachen, wenn eine neue Wahlmöglichkeit hinzugefügt wird. Sie schlägt eine 'wiederholte Diamant'-Struktur vor, wo Verzweigungen an gesetzten Story-Beats wieder zusammenlaufen, als eine Weise, das Gefühl einer Spielerwahlmöglichkeit ohne diese exponentielle Kosten zu bewahren.
- Was ist emergente Narrative?
- Game Developer beschreibt emergente Narrative als Geschichte, die aus der eigenen Interaktion eines Spielers mit Spielsystemen entsteht, statt aus Inhalten, die von Entwicklern im Voraus geschrieben und platziert wurden.
- Was macht ein Narrative Designer tagtäglich?
- Basierend auf Aftermaths Interview mit Fran Warner und Wikipedias Eintrag zur Rolle umfassen Aufgaben das Skizzieren und Schreiben von Cutscene-Skripten, das Bauen von Cinematics, das Inventarisieren verfügbarer Story Spaces wie Dialoge und Umgebungen, und das Koordinieren mit Sound-, Lokalisierungs- und Level-Design-Teams, um die Geschichte konsistent zu halten.
Quellen
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