Ten język jest tłumaczony maszynowo i nie został zweryfikowany przez człowieka.

Gry · Artykuł

Jak działa projektowanie narracji: sztuka interaktywnego opowiadania historii

Opublikowano:

W skrócie

Projektowanie narracji to dyscyplina tworzenia gier wideo, która kształtuje to, jak gracze doświadczają historii poprzez wybory, systemy i środowiska — nie tylko poprzez zaplanowane dialogi. Różni się od tradycyjnego pisania tym, że musi uwzględniać sprawczość gracza, rozgałęzioną strukturę i koszty produkcji. Ten materiał wyjaśnia główne techniki i struktury stosowane przez deweloperów, w oparciu o źródła z branży.

Ta wersja jest tłumaczeniem maszynowym oryginału (English). Przeczytaj oryginał

Co naprawdę oznacza projektowanie narracji

Projektowanie narracji to konkretna rola w tworzeniu gier wideo skoncentrowana na tym, jak gracze doświadczają historii poprzez interakcję z grą, zgodnie z wpisem na angielskiej Wikipedii o tej roli. Wpis ten kreśli linię między dwiema powiązanymi zawodami: scenarzysta skupia się na postaciach w grze, podczas gdy projektant narracji skupia się na doświadczeniu gracza historii, która rozciąga się podczas rozgrywki.

Fran Warner, projektant narracji w Mighty Kingdom, powiedział wydaniu Aftermath, że projektowanie narracji najlepiej rozumieć jako podzbiór projektowania gier, które idealnie powinno być budowane równolegle z resztą projektowania gry, od wczesnej koncepcji do wydania. Warner powiedział, że jedno powszechne błędne przekonanie o tej pracy to to, że projektantów narracji postrzega się tylko jako autorów dialogów, tekstu wypełniającego i tekstu interfejsu, podczas gdy w praktyce rola obejmuje również budowanie świata, opowiadanie historii poprzez środowisko, tworzenie postaci, projektowanie poziomów, a nawet marketing.

Wpis na Wikipedii o tej roli cytuje Jay'a Poseyę, opisanego jako ekspert projektant narracji w Red Storm Entertainment, który powiedział, że rozmawiał z weteranami operacji specjalnych podczas pracy nad Ghost Recon: Future Soldier, aby uchwycić autentyczne ludzkie elementy w historii.

Cztery sposoby strukturyzacji gry do opowiadania historii

Zgodnie z analizą opublikowaną na stronie Game Developer, wczesne gry wideo opierały się na tym, co zostało nazwane «wbudowaną narracją» — wcześniej wygenerowaną zawartością historii, która istnieje zanim gracz kiedykolwiek weźmie kontroler, używaną głównie do nadania kontekstu rozgrywce, a nie do jej napędzania. Ta sama analiza opisuje przeciwny koniec spektrum jako «narację emergentną» — historię, która wynika z własnej interakcji gracza z systemami gry, a nie z czegoś, co scenarzyści napisali wcześniej.

Typowe struktury narracyjne w grach wideo
StrukturaJak to działaCytowany przykład
Wbudowana narracjaWstępnie napisana historia jest odblokowana w ustalonym porządku; działania gracza nie zmieniają fabułyDonkey Kong, Crash Bandicoot
Sznur perełLiniowa główna linia fabułarna jest połączona otwartymi obszarami, które gracze mogą swobodnie eksplorować między ustalonymi punktami fabularnymiOgólny wzorzec projektowania świata otwartego
Rozgałęzienie / diamentWybory gracza powodują rozgałęzienie się historii, która następnie zbiegają się w ustalonych punktach przed ponownym rozgałęzieniemLife is Strange
Narracja emergentnaHistoria wynika z własnej interakcji gracza z systemami gry, a nie z zaplanowanych zdarzeńOgólny wzorzec projektowania systemowego

Opowiadanie historii poprzez środowisko: pozwolenie graczom czytać historię samodzielnie

Analiza Game Developer wskazuje na Bloodborne od From Software jako przykład opowiadania historii poprzez środowisko, gdzie gra przekazuje złożoną historię głównie poprzez eksplorację, a nie poprzez kinematyki: opisy przedmiotów, umieszczenie obiektów w świecie i opcjonalne interakcje z NPC pozwalają graczom odtworzyć tradycję na własną rękę. Ten sam materiał zauważa badania pokazujące, że gracze bardziej utożsamiają się z postacią, którą aktywnie kontrolują, niż z tą, którą tylko obserwują, cytując The Last of Us jako przykład tej interaktywnej więzi.

Rozgałęziony wybór i dlaczego kosztuje więcej produkcji

Sesja zakatalogowana w GDC Vault, zatytułowana «Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG», porównuje trzy typowe podejścia rozgałęzienia zarówno z punktu widzenia opowiadania, jak i produkcji. Opis sesji ujmuje główne napięcie, przed którym stają projektanci narracji: większość graczy nigdy nie kończy gry, nie mówiąc o jej ponownym przegraniu, jednak dla RPG-ów wybór i konsekwencje są powszechnie uważane za niezbędne dla gatunku.

Statystyka mówi nam, że większość naszych graczy nie kończy naszych gier, nie mówiąc już o ich ponownym przegraniu. W przypadku RPG-ów jednak wybór, konsekwencje i powtarzalność są uważane za kluczowe aspekty gatunku.

— Opis sesji, GDC Vault

Ten sam wpis GDC Vault twierdzi, że struktura «powtarzającego się diamentu» lub równoległych ścieżek — gdzie rozgałęziony wybór zbiegają się w ustalonych punktach fabularnych przed ponownym rozdzieleniem — zwykle dostarcza zadowalające poczucie sprawczości gracza bez kosztów produkcji narracji, która stale się mnoży za każdym razem, gdy dodawany jest nowy wybór.

Wspólna sztuka, nie samotna

We wszystkich przeglądanych źródłach projektowanie narracji jawi się jako zawód, który znajduje się między pisaniem a projektowaniem systemów: wymaga wymyślania postaci i dialogów, ale także decydowania, gdzie w systemach i przestrzeniach gry rozgrywa się historia, i współpracy z zespołami dźwięku, poziomu i lokalizacji, aby utrzymać spójność. Komentarz Warnera do Aftermath — że największym błędnym przekonaniem o zawodzie jest sprowadzenie go do pisania dialogów — wyjaśnia, dlaczego studia coraz częściej oddzielają projektowanie narracji od tradycyjnego pisania scenariuszy, gdy gry stają się większe i bardziej systemowe.

Pytania

Jaka jest różnica między projektantem narracji a scenarzystą gry?
Zgodnie z wpisem na Wikipedii o tej roli, scenarzysta skupia się na postaciach w grze, podczas gdy projektant narracji skupia się na doświadczeniu gracza historii. Projektant narracji Fran Warner powiedział Aftermath, że rola ta obejmuje również budowanie świata, opowiadanie historii poprzez środowisko, tworzenie postaci i projektowanie poziomów, a nie tylko dialogi.
Co to jest opowiadanie historii poprzez środowisko w grach wideo?
To technika przekazywania przedhistorii gry poprzez sam świat gry — opisy przedmiotów, umieszczenie obiektów i opcjonalne interakcje z postaciami — zamiast poprzez kinematyki. Game Developer cytuje Bloodborne od From Software jako przykład tego podejścia.
Dlaczego rozgałęzione narracje są drogie w produkcji?
Sesja GDC Vault o strukturach narracyjnych RPG zauważa, że w pełni rozgałęzione historie mnożą ilość zawartości, którą studio musi napisać, sdubbingować i przetestować za każdym razem, gdy dodawany jest nowy wybór. Sugeruje strukturę «powtarzającego się diamentu», gdzie gałęzie zbiegają się w ustalonych punktach fabularnych, jako sposób na zachowanie poczucia wyboru gracza bez tych kosztów wykładniczych.
Co to jest narracja emergentna?
Game Developer opisuje narację emergentną jako historię, która wynika z własnej interakcji gracza z systemami gry, a nie z zawartości napisanej i umieszczonej wcześniej przez deweloperów.
Co dokładnie robi projektant narracji dzień po dniu?
Na podstawie wywiadu Aftermath z Fran Warner i wpisu na Wikipedii o tej roli, zadania obejmują tworzenie szkiców i pisanie scenariuszy kinowych, budowanie kinematyk, katalogowanie dostępnych przestrzeni historii, takich jak dialogi i środowiska, oraz koordynację z zespołami dźwięku, lokalizacji i projektowania poziomów, aby historia była spójna.

Źródła

  1. Aftermath — Just What, Exactly, Does A Video Game's Narrative Designer Do?
  2. Wikipedia — Narrative designer
  3. GDC Vault — Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG
  4. Game Developer — The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games

Ten tekst przygotowała sztuczna inteligencja, a przed publikacją przeszedł automatyczną kontrolę źródeł. Jeśli widzisz błąd, poproś o sprostowanie. Poproś o sprostowanie lub odpowiedź · Jak to robimy

Powiązane