Игры · Статья
Как устроен нарративный дизайн: мастерство интерактивного повествования
Опубликовано:
Коротко
Нарративный дизайн — это дисциплина разработки видеоигр, которая формирует то, как игроки переживают историю через выбор, системы и окружение — не только через написанные диалоги. Он отличается от традиционного письма тем, что должен учитывать свободу действий игрока, разветвляющуюся структуру и бюджет производства. Этот материал объясняет основные методы и структуры, которые используют разработчики, основываясь на источниках из индустрии.
Эта версия — машинный перевод оригинала (English). Читать оригинал
Что такое нарративный дизайн на самом деле
Нарративный дизайн — это конкретная роль в разработке видеоигр, сосредоточенная на том, как игроки переживают историю через взаимодействие с игрой, согласно статье на английской Википедии об этой роли. Статья проводит различие между двумя связанными профессиями: сценарист сосредоточивается на персонажах внутри игры, а нарративный дизайнер сосредоточивается на опыте игрока, переживающего историю по мере разворачивания игры.
Фран Уорнер, нарративный дизайнер в Mighty Kingdom, рассказал изданию Aftermath, что нарративный дизайн лучше всего понимать как подмножество гейм-дизайна, которое идеально должно строиться параллельно с остальной частью дизайна игры, от ранней концепции до выпуска. Уорнер сказал, что одно распространённое неправильное представление о работе заключается в том, что нарративных дизайнеров видят просто как авторов диалогов, текста-наполнителя и копирайта интерфейса, а в действительности роль также охватывает создание мира, экологическое повествование, создание персонажей, дизайн уровней и даже маркетинг.
- Создание плана и написание сценариев кинцен, а затем их построение на движке студии
- Координация с командами звука, музыки, раскадровки и локализации, чтобы история звучала последовательно на разных языках и носителях
- Каталогизирование доступных «историко-пространств» в игре — кинцены, диалоги, окружение, текст предметов — перед тем как решить, где разместить нарративное содержание
- Ведение руководств по стилю и одобрение нарративного содержания по всему проекту
- Управление другими нарративными дизайнерами в больших командах
Статья на Википедии об этой роли цитирует Джея Посея, описанного как эксперт-нарративный дизайнер в Red Storm Entertainment, который сказал, что разговаривал с ветеранами спецназа при работе над Ghost Recon: Future Soldier, чтобы запечатлеть подлинный человеческий элемент в истории.
Четыре способа структурирования игры для рассказа истории
Согласно анализу, опубликованному на сайте Game Developer, ранние видеоигры полагались на так называемое «встроенное повествование» — предварительно созданное содержание истории, которое существует до того, как игрок когда-либо возьмёт контроллер, используемое в основном для придания контекста геймплею, а не для его движения. Тот же анализ описывает противоположный конец спектра как «эмерджентное повествование» — историю, которая возникает из собственного взаимодействия игрока с системами игры, а не из чего-либо, написанного авторами заранее.
| Структура | Как она работает | Приведённый пример |
|---|---|---|
| Встроенное повествование | Заранее написанная история разворачивается в фиксированном порядке; действия игрока не меняют сюжет | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| Нить жемчужин | Линейная основная сюжетная линия соединена открытыми участками, которые игроки могут свободно исследовать между фиксированными историческими точками | Общий паттерн дизайна открытого мира |
| Разветвление / ромб | Выбор игрока заставляет историю разветвляться, затем сходиться в установленных точках перед новым разветвлением | Life is Strange |
| Эмерджентное повествование | История возникает из собственного взаимодействия игрока с системами игры, а не из сценариев | Общий паттерн системного дизайна |
Экологическое повествование: позволяя игрокам читать историю самостоятельно
Анализ Game Developer указывает на Bloodborne от From Software как пример экологического повествования, где игра передаёт сложную предысторию в основном через исследование, а не через кинцены: описания предметов, размещение объектов в мире и необязательные взаимодействия с NPC позволяют игрокам самостоятельно восстановить знания о сеттинге. Этот же материал отмечает исследования, показывающие, что игроки более сильно идентифицируются с персонажем, которым они активно управляют, чем с тем, на которого они только смотрят, приводя The Last of Us в качестве примера этой интерактивной связи.
Разветвляющиеся выборы и почему они дороже производить
Сеанс, каталогизированный в GDC Vault, с названием «Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG», сравнивает три распространённых подхода разветвления с точки зрения как повествования, так и производства. Описание сеанса обрамляет центральное напряжение, с которым сталкиваются нарративные дизайнеры: большинство игроков никогда не заканчивают игру, не говоря уже о её переиграции, но для RPG выбор и последствия широко рассматриваются как необходимые для жанра.
Статистика говорит нам, что большинство игроков не заканчивают наши игры, не говоря уже о их переиграции. Для RPG, однако, выбор, последствия и переиграбельность рассматриваются как важные аспекты жанра.
Этот же список GDC Vault утверждает, что структура «повторяющегося ромба» или параллельных путей — где разветвляющиеся выборы сходятся в установленных исторических точках перед новым разделением — обычно обеспечивает удовлетворительное чувство свободы действий игрока без производственных затрат повествования, которое продолжает расширяться каждый раз, когда добавляется новый выбор.
Совместное ремесло, а не сольное
Во всех рассмотренных источниках нарративный дизайн предстаёт как профессия, которая расположена между письмом и системным дизайном: она требует создания персонажей и диалогов, но также решения того, где в системах и пространствах игры рассказывается история, и сотрудничества со звуком, уровнем и командами локализации, чтобы сохранить её последовательность. Комментарий Уорнера к Aftermath — что наибольшее неправильное представление о профессии состоит в сведении её к написанию диалогов — объясняет, почему студии всё чаще отделяют нарративный дизайн от традиционного сценариев по мере того, как игры становятся больше и более системными.
Вопросы
- Какова разница между нарративным дизайнером и сценаристом видеоигр?
- Согласно статье на Википедии об этой роли, сценарист сосредоточивается на персонажах внутри игры, а нарративный дизайнер сосредоточивается на опыте игрока истории. Нарративный дизайнер Фран Уорнер рассказал Aftermath, что роль также охватывает создание мира, экологическое повествование, создание персонажей и дизайн уровней, а не только диалоги.
- Что такое экологическое повествование в видеоиграх?
- Это методика, позволяющая передавать предысторию игры через сам игровой мир — описания предметов, размещение объектов и необязательные взаимодействия с персонажами — а не через кинцены. Game Developer приводит Bloodborne от From Software в качестве примера этого подхода.
- Почему разветвляющиеся повествования дороги в производстве?
- Сеанс GDC Vault о структурах нарративов RPG отмечает, что полностью разветвляющиеся истории умножают количество содержания, которое студия должна написать, озвучить и протестировать каждый раз, когда добавляется новый выбор. Он предлагает структуру «повторяющегося ромба», где ветви сходятся в установленных историческими точками, как способ сохранить чувство выбора игрока без этой экспоненциальной стоимости.
- Что такое эмерджентное повествование?
- Game Developer описывает эмерджентное повествование как историю, которая возникает из собственного взаимодействия игрока с системами игры, а не из содержания, написанного и размещённого заранее разработчиками.
- Что на самом деле делает нарративный дизайнер день за днём?
- На основе интервью Aftermath с Фран Уорнер и статьи на Википедии об этой роли, задачи включают создание плана и написание сценариев кинцен, создание кинематики, каталогизирование доступных историко-пространств, таких как диалоги и окружение, и координирование со звуком, локализацией и командами уровневого дизайна, чтобы сохранить историю последовательной.
Источники
Этот материал подготовлен с помощью искусственного интеллекта и перед публикацией прошёл автоматическую проверку источников. Если вы заметили ошибку, запросите исправление. Запросить исправление или ответ · Как мы работаем
Похожие материалы
ИгрыНовость
PlayStation Plus октябрь 2026: Mafia: The Old Country, Horizon Forbidden West добавлены
PlayStation Plus добавляет Mafia: The Old Country, Horizon Forbidden West и кооперативный шутер day-one Mycopunk в Game Catalog 20 октября 2026 года, подтвердила Sony в посте блога PlayStation от 14 октября. Еще четыре игры выходят 14 и 27 октября, а подписчики Premium также получают две классические игры и две новые пробы.
ИгрыНовость
Джефф Каплан рассказал о переходе от режиссера Overwatch к разработчику инди-игр
Джефф Каплан, который режиссировал Overwatch в Blizzard на протяжении многих лет, покинул компанию в апреле 2021 года после давления руководства, связанного с финансовым спадом Overwatch League, согласно его собственному рассказу. Пять лет спустя он снова появился, чтобы раскрыть свою независимую студию Kintsugiyama и её дебютный проект The Legend of California, который направляется в Steam Early Access в 2026 году.
ИгрыРуководство
Как настроить новый предпросмотр Epic Games Launcher: пошаговое руководство
Чтобы попробовать перестроенный лаунчер Epic, загрузите предпросмотр с launcher.epicgames.com для Windows, macOS или Linux, затем войдите с помощью существующей учетной записи — ваша библиотека и прогресс переносятся автоматически. Epic говорит, что новый клиент быстрее и легче, чем раньше, но рекомендует игрокам Fortnite и Rocket League оставаться на исходном лаунчере, пока эти функции не будут обновлены.

ИгрыРуководство
Как выбрать подходящую настольную игру для семейного игрового вечера
Выбор настольной игры для семейного игрового вечера сводится к четырем проверкам: кто играет, сколько игроков, сколько у вас времени и насколько сложны правила. Сопоставление этих четырех факторов с цифрами, напечатанными на коробке, и с рейтингом "веса" игры — это самый простой способ избежать игры, которая не понравится.