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Come funziona il Narrative Design: l'arte dietro la narrazione interattiva
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In breve
Il Narrative Design è la disciplina dello sviluppo di videogiochi che forma come i giocatori vivono una storia attraverso scelte, sistemi e ambienti – non solo dialoghi scritti. Differisce dalla scrittura tradizionale perché deve tenere conto dell'agenzia dei giocatori, della struttura ramificata e del costo di produzione. Questo articolo spiega le principali tecniche e strutture che gli sviluppatori utilizzano, basandosi su fonti dell'industria.
Questa versione è una traduzione automatica dell'originale (English). Leggi l'originale
Cosa significa davvero il Narrative Design
Il Narrative Design è un ruolo specifico nello sviluppo di videogiochi incentrato su come i giocatori vivono una storia attraverso la loro interazione con il gioco, secondo la voce di Wikipedia in inglese sul ruolo. La voce traccia una linea tra i due lavori correlati: uno scrittore si concentra sui personaggi all'interno di un gioco, mentre un narrative designer si concentra sull'esperienza del giocatore della storia mentre si svolge attraverso il gioco.
Fran Warner, una narrative designer presso Mighty Kingdom, ha detto al sito di giochi Aftermath che il Narrative Design è meglio compreso come un sottoinsieme del game design, che dovrebbe idealmente essere costruito mano nella mano con il resto del design di un gioco, dal primo concetto fino al lancio. Warner ha detto che un comune equivoco sul lavoro è che i narrative designer siano visti come semplici scrittori di dialoghi, testo di atmosfera e copia UI, mentre in pratica il ruolo copre anche la costruzione del mondo, la narrazione ambientale, la creazione dei personaggi, il design dei livelli e persino il marketing.
- Delineare e scrivere script per le scene tagliate, quindi costruire le cinematiche stesse nel motore di uno studio
- Coordinare con i team di sound design, musica, storyboard e localizzazione in modo che la storia sia coerente in tutte le lingue e i media
- Inventariare gli 'spazi narrativi' disponibili in un gioco – scene tagliate, dialoghi, ambienti, testo degli oggetti – prima di decidere dove posizionare i contenuti narrativi
- Mantenere guide di stile e approvare contenuti narrativi in tutto un progetto
- Gestire altri narrative designer in team più grandi
La voce di Wikipedia sul ruolo cita Jay Posey, descritto come un Expert Narrative Designer presso Red Storm Entertainment, che ha detto di aver parlato con veterani delle operazioni speciali mentre lavorava a Ghost Recon: Future Soldier al fine di catturare un elemento umano autentico nella storia.
Quattro modi in cui un gioco può essere strutturato per raccontare la sua storia
Secondo un'analisi pubblicata dal sito industriale Game Developer, i primi videogiochi si affidavano a quella che chiama 'narrazione incorporata' – contenuti narrativi pre-generati che esistono prima che il giocatore tocchi mai il controller, utilizzati principalmente per dare contesto al gameplay piuttosto che per guidarlo. La stessa analisi descrive l'estremità opposta dello spettro come 'narrazione emergente', una storia che sorge dall'interazione stessa del giocatore con i sistemi del gioco piuttosto che da qualsiasi cosa gli scrittori abbiano scritto in anticipo.
| Struttura | Come funziona | Esempio citato |
|---|---|---|
| Narrazione incorporata | Una storia pre-scritta è sbloccata in ordine fisso; le azioni del giocatore non cambiano la trama | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| Filo di perle | Una linea narrativa principale lineare è collegata da tratti aperti che i giocatori possono esplorare liberamente tra i battiti narrativi fissi | Modello di design generale open-world |
| Ramificazione/diamante | Le scelte del giocatore causano la divergenza della storia, quindi riconcorrenza in battiti impostati prima di ramificarsi di nuovo | Life is Strange |
| Narrazione emergente | La storia sorge dall'interazione stessa del giocatore con i sistemi di gioco piuttosto che da eventi scritti | Modello di design sistemico generale |
Narrazione ambientale: lasciare che i giocatori leggano la storia da soli
L'analisi di Game Developer indica il Bloodborne di From Software come esempio di narrazione ambientale, dove il gioco comunica una complessa storia di sfondo principalmente attraverso l'esplorazione piuttosto che scene tagliate: le descrizioni degli oggetti, il posizionamento degli oggetti nel mondo e le interazioni NPC opzionali permettono ai giocatori di ricostruire la storia da soli. Lo stesso articolo cita ricerche che mostrano che i giocatori tendono a identificarsi più fortemente con un personaggio che controllano attivamente che con uno che solo osservano, citando The Last of Us come esempio di quel legame interattivo.
Scelte ramificate e perché costano di più da fare
Una sessione catalogata in GDC Vault, intitolata 'Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG', confronta tre approcci di ramificazione comuni sia dal punto di vista narrativo che da quello della produzione. La descrizione della sessione inquadra la tensione centrale che i narrative designer affrontano: la maggior parte dei giocatori non finisce mai un gioco, tanto meno lo rigioca, eppure per i giochi di ruolo, la scelta e la conseguenza sono ampiamente considerate essenziali per il genere.
Le statistiche ci dicono che la maggior parte dei giocatori non finisce i nostri giochi, tanto meno li rigioca. Per i giochi di ruolo, tuttavia, la scelta, la conseguenza e la rigiocabilità sono viste come aspetti cruciali del genere.
Lo stesso elenco GDC Vault sostiene che una struttura 'diamante ripetente' o 'percorsi paralleli' – dove le scelte ramificate si riconcorrono in battiti narrativi impostati prima di dividersi di nuovo – tende a fornire un senso soddisfacente di agenzia del giocatore senza il costo di produzione di una narrazione che continua a moltiplicarsi ogni volta che viene aggiunta una nuova scelta.
Un mestiere collaborativo, non uno solitario
In tutte le fonti esaminate, il Narrative Design emerge come un lavoro che si situa tra la scrittura e il design dei sistemi: richiede l'invenzione di personaggi e dialoghi, ma anche la decisione di dove nei sistemi e negli spazi di un gioco viene raccontata una storia, e il lavoro con i team di sound, livello e localizzazione per mantenerla coerente. Il commento di Warner ad Aftermath – che il più grande equivoco sul lavoro è ridurlo alla scrittura di dialoghi – cattura perché gli studi separano sempre più il Narrative Design dalla scrittura di sceneggiature tradizionali mentre i giochi diventano più grandi e più sistemici.
Domande
- Qual è la differenza tra un narrative designer e uno sceneggiatore di videogiochi?
- Secondo la voce di Wikipedia sul ruolo, uno sceneggiatore si concentra sui personaggi all'interno di un gioco, mentre un narrative designer si concentra sull'esperienza del giocatore della storia. La narrative designer Fran Warner ha detto ad Aftermath che il ruolo copre anche la costruzione del mondo, la narrazione ambientale, la creazione dei personaggi e il design dei livelli, non solo i dialoghi.
- Che cos'è la narrazione ambientale nei videogiochi?
- È una tecnica per trasmettere la storia di sfondo di un gioco attraverso il mondo del gioco stesso – descrizioni di oggetti, posizionamento di oggetti e interazioni con personaggi opzionali – piuttosto che attraverso scene tagliate. Game Developer cita il Bloodborne di From Software come esempio di questo approccio.
- Perché le narrazioni ramificate sono costose da produrre?
- Una sessione di GDC Vault sulle strutture narrative dei giochi di ruolo nota che le storie completamente ramificate moltiplicano la quantità di contenuti che uno studio deve scrivere, doppiare e testare ogni volta che viene aggiunta una nuova scelta. Suggerisce una struttura a 'diamante ripetente', dove i rami si riconcorrono in battiti narrativi impostati, come un modo per preservare un senso di scelta del giocatore senza quel costo esponenziale.
- Che cos'è la narrazione emergente?
- Game Developer descrive la narrazione emergente come una storia che sorge dall'interazione stessa di un giocatore con i sistemi di gioco, piuttosto che da contenuti scritti e posizionati in anticipo dagli sviluppatori.
- Cosa fa davvero un narrative designer giorno dopo giorno?
- Basato sull'intervista di Aftermath con Fran Warner e sulla voce di Wikipedia sul ruolo, i compiti includono la delineazione e la scrittura di script per scene tagliate, la costruzione di cinematiche, l'inventario degli spazi narrativi disponibili come dialoghi e ambienti, e il coordinamento con i team di sound, localizzazione e design dei livelli per mantenere coerente la storia.
Fonti
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