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Cómo funciona el diseño narrativo: El arte detrás de la narración interactiva
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En resumen
El diseño narrativo es la disciplina del desarrollo de videojuegos que moldea cómo los jugadores experimentan una historia a través de opciones, sistemas y entornos, no solo diálogos guionizados. Difiere de la escritura tradicional porque tiene que tener en cuenta la agencia del jugador, la estructura ramificada y el costo de producción. Este artículo explica las principales técnicas y estructuras que utilizan los desarrolladores, basándose en fuentes de la industria.
Esta versión es una traducción automática del original (English). Leer el original
¿Qué significa realmente el diseño narrativo?
El diseño narrativo es un rol específico en el desarrollo de videojuegos enfocado en cómo los jugadores experimentan una historia a través de su interacción con el juego, según la entrada de Wikipedia en inglés sobre el rol. La entrada traza una línea entre los dos trabajos relacionados: un escritor se concentra en los personajes dentro de un juego, mientras que un diseñador narrativo se concentra en la experiencia del jugador de la historia a medida que se desarrolla a través del juego.
Fran Warner, una diseñadora narrativa en Mighty Kingdom, le dijo al medio de videojuegos Aftermath que el diseño narrativo se entiende mejor como un subconjunto del diseño de juegos, uno que idealmente debería construirse mano a mano con el resto del diseño de un juego, desde el concepto inicial hasta el lanzamiento. Warner dijo que un malentendido común sobre el trabajo es que los diseñadores narrativos se ven solo como escritores de diálogos, textos de sabor y copias de interfaz, cuando en la práctica el rol también abarca construcción de mundos, narración ambiental, creación de personajes, diseño de niveles e incluso marketing.
- Delinear y escribir guiones de cinemáticas, luego construir las propias cinemáticas en el motor del estudio
- Coordinar con equipos de diseño de sonido, música, guión gráfico y localización para que la historia se lea consistentemente en idiomas y medios
- Inventariar los "espacios de historia" disponibles en un juego — cinemáticas, diálogos, entornos, texto de elementos — antes de decidir dónde colocar contenido narrativo
- Mantener guías de estilo y aprobar contenido narrativo en todo un proyecto
- Gestionar otros diseñadores narrativos en equipos más grandes
La entrada de Wikipedia sobre el rol cita a Jay Posey, descrito como un Diseñador Narrativo Experto en Red Storm Entertainment, quien dijo que habló con veteranos de operaciones especiales mientras trabajaba en Ghost Recon: Future Soldier para capturar un elemento humano auténtico en la historia.
Cuatro formas en que un juego puede estructurarse para contar su historia
Según un análisis publicado por el sitio de la industria Game Developer, los primeros videojuegos se basaban en lo que llama "narrativa integrada" — contenido de historia pregenerado que existe antes de que el jugador toque nunca el controlador, utilizado principalmente para dar contexto al juego en lugar de impulsarlo. El mismo análisis describe el extremo opuesto del espectro como "narrativa emergente", historia que surge de la propia interacción del jugador con los sistemas del juego en lugar de algo que los escritores escribieron de antemano.
| Estructura | Cómo funciona | Ejemplo citado |
|---|---|---|
| Narrativa integrada | Una historia preescrita se desbloquea en orden fijo; las acciones del jugador no cambian la trama | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| Cadena de perlas | Una línea de historia principal lineal está conectada por tramos abiertos que los jugadores pueden explorar libremente entre actos de historia fijos | Patrón de diseño general de mundo abierto |
| Ramificación / diamante | Las opciones del jugador hacen que la historia diverga, luego reconverge en actos fijos antes de ramificarse de nuevo | Life is Strange |
| Narrativa emergente | La historia surge de la propia interacción del jugador con sistemas del juego en lugar de eventos guionizados | Patrón de diseño sistémico general |
Narración ambiental: permitir que los jugadores lean la historia por sí mismos
El análisis de Game Developer señala a Bloodborne de From Software como un ejemplo de narración ambiental, donde el juego transmite una historia de fondo compleja en gran medida a través de la exploración en lugar de cinemáticas: descripciones de elementos, la colocación de objetos en el mundo e interacciones opcionales con PNJ permiten a los jugadores reconstruir la tradición por su cuenta. La misma pieza señala investigaciones que muestran que los jugadores tienden a identificarse más fuertemente con un personaje que están controlando activamente que con uno que solo ven, citando The Last of Us como un ejemplo de ese vínculo interactivo.
Opciones ramificadas y por qué cuestan más de hacer
Una sesión catalogada en GDC Vault, titulada "Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG," compara tres enfoques de ramificación comunes desde el punto de vista narrativo y de producción. La descripción de la sesión enmarca la tensión central que enfrentan los diseñadores narrativos: la mayoría de los jugadores nunca terminan un juego, mucho menos lo replantean, sin embargo, para juegos de rol, la elección y la consecuencia se ven ampliamente como esenciales para el género.
Las estadísticas nos dicen que la mayoría de los jugadores no terminan nuestros juegos, mucho menos los replantean. Para los RPGs, sin embargo, la elección, la consecuencia y la rejugabilidad se ven como aspectos cruciales del género.
El mismo listado de GDC Vault argumenta que una estructura "diamante repetido" o "caminos paralelos" — donde las opciones de ramificación reconvergen en actos de historia fijos antes de volver a dividirse — tiende a ofrecer un sentido satisfactorio de agencia del jugador sin el costo de producción de una narrativa que sigue multiplicándose cada vez que se añade una nueva opción.
Un oficio colaborativo, no uno en solitario
En todas las fuentes revisadas, el diseño narrativo emerge como un trabajo que se sitúa entre la escritura y el diseño de sistemas: requiere inventar personajes y diálogos, pero también decidir dónde en los sistemas y espacios de un juego se cuenta una historia, y trabajar con equipos de sonido, nivel y localización para mantenerla consistente. El comentario de Warner a Aftermath — que el mayor malentendido sobre el trabajo es reducirlo a escritura de diálogos — captura por qué los estudios cada vez más separan el diseño narrativo de la escritura guionista tradicional a medida que los juegos se vuelven más grandes y más sistémicos.
Preguntas
- ¿Cuál es la diferencia entre un diseñador narrativo y un escritor de juegos?
- Según la entrada de Wikipedia sobre el rol, un escritor se enfoca en los personajes dentro de un juego, mientras que un diseñador narrativo se enfoca en la experiencia del jugador de la historia. La diseñadora narrativa Fran Warner le dijo a Aftermath que el rol también abarca construcción de mundos, narración ambiental, creación de personajes y diseño de niveles, no solo diálogos.
- ¿Qué es la narración ambiental en videojuegos?
- Es una técnica para transmitir la historia de fondo de un juego a través del mundo del juego mismo — descripciones de elementos, colocación de objetos y interacciones opcionales con personajes — en lugar de a través de cinemáticas. Game Developer cita Bloodborne de From Software como un ejemplo de este enfoque.
- ¿Por qué las narrativas ramificadas son costosas de producir?
- Una sesión de GDC Vault sobre estructuras narrativas de RPG señala que las historias completamente ramificadas multiplican la cantidad de contenido que un estudio debe escribir, dublar y probar cada vez que se añade una nueva opción. Sugiere una estructura "diamante repetido", donde las ramas reconvergen en actos de historia fijos, como una forma de preservar un sentido de opción del jugador sin ese costo exponencial.
- ¿Qué es la narrativa emergente?
- Game Developer describe la narrativa emergente como la historia que surge de la propia interacción del jugador con los sistemas de un juego, en lugar de contenido escrito y colocado de antemano por los desarrolladores.
- ¿Qué hace un diseñador narrativo día a día?
- Basado en la entrevista de Aftermath con Fran Warner y la entrada de Wikipedia sobre el rol, las tareas incluyen delinear y escribir guiones de cinemáticas, construir cinemáticas, inventariar espacios de historia disponibles como diálogos y entornos, y coordinarse con equipos de sonido, localización y diseño de niveles para mantener la historia consistente.
Fuentes
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