게임 · 해설 기사
내러티브 디자인의 작동 방식: 인터랙티브 스토리텔링의 비결
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요약
내러티브 디자인은 게임 개발 분야로서 플레이어가 스크립트된 대사뿐 아니라 선택지, 시스템, 환경을 통해 스토리를 경험하는 방식을 형성합니다. 플레이어 에이전시, 분기 구조, 제작 비용을 고려해야 하기 때문에 전통적인 글쓰기와는 다릅니다. 이 기사는 업계 정보를 바탕으로 개발자가 사용하는 주요 기법과 구조를 설명합니다.
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내러티브 디자인이 실제로 의미하는 바
내러티브 디자인은 비디오 게임 개발에서 플레이어가 게임과의 상호작용을 통해 스토리를 어떻게 경험하는지에 초점을 맞춘 특정 직종입니다. 영어 위키피디아의 이 직종에 대한 항목에 따르면, 이는 관련된 두 직업 사이의 경계를 나눕니다. 작가는 게임 내 캐릭터에 집중하는 반면, 내러티브 디자이너는 플레이를 통해 스토리가 전개될 때 플레이어의 스토리 경험에 집중합니다.
Mighty Kingdom의 내러티브 디자이너인 프란 워너는 게임 매체인 Aftermath에 내러티브 디자인은 게임 디자인의 하위 집합으로 가장 잘 이해되며, 이상적으로는 초기 개념부터 출시까지 게임의 나머지 디자인과 함께 손을 잡고 구축되어야 한다고 말했습니다. 워너는 이 직종에 대한 일반적인 오해 중 하나는 내러티브 디자이너가 대사, 풍미 텍스트, UI 카피의 작가로 여겨진다는 것이라고 말했지만, 실제로 이 역할은 세계 구축, 환경 스토리텔링, 캐릭터 생성, 레벨 디자인, 심지어 마케팅도 포함합니다.
- 컷신 스크립트 작성 및 구성, 그리고 스튜디오의 엔진 내에서 영상미 자체를 구축하기
- 사운드 디자인, 음악, 스토리보드, 지역화 팀과 조정하여 스토리가 언어 및 매체 전반에 걸쳐 일관되게 읽혀지도록 하기
- 게임 내의 사용 가능한 "스토리 공간"을 인벤토리화하기 (컷신, 대사, 환경, 아이템 텍스트), 그 후 내러티브 콘텐츠를 배치할 위치 결정하기
- 스타일 가이드 유지 및 프로젝트 전체의 내러티브 콘텐츠 승인
- 대규모 팀에서 다른 내러티브 디자이너 관리
위키피디아의 항목은 Red Storm Entertainment의 Expert Narrative Designer로 설명된 제이 포지의 언급을 인용하고 있으며, 그는 Ghost Recon: Future Soldier에서 일하면서 특수부대 퇴역군인들과 이야기하여 스토리에 진정한 인간적 요소를 포착했다고 말했습니다.
게임이 스토리를 전달하기 위해 구조화될 수 있는 4가지 방법
업계 사이트인 Game Developer가 발표한 분석에 따르면, 초기 비디오 게임은 "내장 내러티브"라고 불리는 것에 의존했습니다. 이는 플레이어가 컨트롤러에 손을 대기 전에 존재하는 사전 생성된 스토리 콘텐츠이며, 주로 게임플레이에 맥락을 제공하기 위해 사용되었지만 게임플레이를 주도하기 위해서는 아닙니다. 동일한 분석은 스펙트럼의 반대편을 "출현 내러티브"로 설명하며, 이는 작가가 미리 스크립트한 것이 아니라 게임의 시스템과 플레이어 자신의 상호작용에서 나오는 스토리입니다.
| 구조 | 작동 방식 | 인용된 예 |
|---|---|---|
| 내장 내러티브 | 사전에 작성된 스토리가 고정된 순서로 해제됩니다. 플레이어의 행동은 플롯을 변경하지 않습니다 | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| 진주의 끈 | 선형 메인 스토리라인이 고정된 스토리 비트 사이에서 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 열린 구간으로 연결됩니다 | 일반적인 오픈 월드 디자인 패턴 |
| 분기/다이아몬드 | 플레이어의 선택으로 인해 스토리가 분기되었다가 설정된 비트에서 다시 수렴한 후 다시 분기합니다 | Life is Strange |
| 출현 내러티브 | 스토리는 스크립트된 이벤트가 아니라 게임 시스템과 플레이어 자신의 상호작용에서 발생합니다 | 일반적인 체계적 디자인 패턴 |
환경 스토리텔링: 플레이어가 직접 스토리를 읽을 수 있도록 하기
Game Developer의 분석은 From Software의 Bloodborne을 환경 스토리텔링의 예로 제시하며, 게임은 컷신이 아닌 주로 탐험을 통해 복잡한 배경 스토리를 전달합니다. 아이템 설명, 게임 세계의 객체 배치, 선택적 NPC 상호작용을 통해 플레이어는 로어를 직접 재구성할 수 있습니다. 동일한 기사는 플레이어가 자신이 적극적으로 제어하는 캐릭터보다 그저 지켜보는 캐릭터와 더 강하게 동일시하는 경향을 보여주는 연구를 언급하며, The Last of Us를 그러한 상호작용적 유대의 예로 인용합니다.
분기 선택지와 제작에 더 많은 비용이 드는 이유
GDC Vault에 카탈로그된 세션 "Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG"는 스토리텔링과 제작 관점 모두에서 3가지 일반적인 분기 접근 방식을 비교합니다. 세션의 설명은 내러티브 디자이너가 직면한 중심적인 긴장을 요약합니다. 대부분의 플레이어는 게임을 완료할 수 없고, 더구나 리플레이하지도 않습니다. 그러나 롤플레잉 게임의 경우 선택지와 결과는 장르에 필수적인 것으로 널리 간주됩니다.
통계에 따르면 대부분의 플레이어가 게임을 완료하지 않으며, 더구나 리플레이하지도 않습니다. 그러나 RPG의 경우 선택지, 결과 및 재플레이 가능성은 장르의 중요한 측면으로 간주됩니다.
동일한 GDC Vault 항목은 "반복 다이아몬드" 또는 평행 경로 구조 (분기된 선택지가 설정된 스토리 비트에서 다시 수렴한 후 다시 분기) 가 새로운 선택지가 추가될 때마다 내러티브가 계속 늘어나는 제작 비용 없이 플레이어 에이전시의 만족스러운 감각을 전달하는 경향이 있다고 주장합니다.
협업하는 기술, 단독이 아닌
검토된 모든 출처에서 내러티브 디자인은 글쓰기와 시스템 디자인 사이에 위치한 직업으로 나타납니다. 캐릭터와 대사를 발명해야 하지만, 게임의 시스템과 공간 내에서 스토리가 전달되는 위치를 결정하고, 사운드, 레벨, 지역화 팀과 협력하여 일관성을 유지해야 합니다. Aftermath에 대한 워너의 의견 - 그 직종에 대한 가장 큰 오해는 대사 글쓰기로 축소된다는 것 - 게임이 커지고 더 체계적이 될수록 스튜디오가 내러티브 디자인을 전통적인 스크립트 글쓰기에서 분리하는 이유를 설명합니다.
자주 묻는 질문
- 내러티브 디자이너와 게임 작가의 차이점은 무엇입니까?
- 이 역할에 대한 위키피디아의 항목에 따르면, 작가는 게임 내 캐릭터에 초점을 맞추는 반면, 내러티브 디자이너는 스토리에 대한 플레이어의 경험에 초점을 맞춥니다. 내러티브 디자이너 프란 워너는 Aftermath에 이 역할이 또한 세계 구축, 환경 스토리텔링, 캐릭터 생성, 레벨 디자인을 포함하며, 단지 대사만이 아니라고 말했습니다.
- 비디오 게임의 환경 스토리텔링이란 무엇입니까?
- 게임 세계 자체를 통해 게임의 배경 스토리를 전달하는 기법입니다 - 컷신을 통해서가 아니라 아이템 설명, 객체 배치, 선택적 캐릭터 상호작용을 통해. Game Developer는 From Software의 Bloodborne을 이 접근 방식의 예로 인용합니다.
- 분기 내러티브가 제작하는 데 왜 비용이 많이 드나요?
- RPG 내러티브 구조에 대한 GDC Vault 세션은 완전히 분기된 스토리가 새로운 선택지가 추가될 때마다 스튜디오가 작성하고, 음성 처리하고, 테스트해야 하는 콘텐츠의 양을 증가시킨다고 지적합니다. 새로운 선택지가 추가될 때마다 그러한 지수적 비용 없이 플레이어 선택의 감각을 유지하는 방법으로 "반복 다이아몬드" 구조를 제안합니다.
- 출현 내러티브란 무엇입니까?
- Game Developer는 출현 내러티브를 개발자가 미리 작성하고 배치한 콘텐츠가 아니라 게임의 시스템과 플레이어 자신의 상호작용에서 비롯되는 스토리로 설명합니다.
- 내러티브 디자이너는 일상적으로 무엇을 합니까?
- Aftermath와의 인터뷰와 이 역할에 대한 위키피디아 항목을 바탕으로, 작업에는 컷신 스크립트 작성 및 구성, 영상미 구축, 대사 및 환경과 같은 사용 가능한 스토리 공간의 인벤토리화, 그리고 사운드, 지역화, 레벨 디자인 팀과의 조정을 포함하여 일관성을 유지합니다.
출처
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