این زبان با ماشین ترجمه شده و توسط انسانی بازبینی نشده است.

بازی · مقاله

چگونه طراحی روایت کار می‌کند: هنر پشت داستان‌گویی تعاملی

انتشار:

به‌طور خلاصه

طراحی روایت یک تخصص در توسعه بازی‌های ویدیویی است که شکل می‌دهد به چگونگی تجربه‌ی داستان توسط بازیکن از طریق انتخاب‌ها، سیستم‌ها و محیط‌ها — نه تنها دیالوگ فیلمی. این تفاوت با نوشتن سنتی دارد زیرا باید به عاملیت بازیکن، ساختار شاخه‌ای و هزینه‌های تولید توجه کند. این مقاله تکنیک‌ها و ساختارهای اصلی را توضیح می‌دهد که توسعه‌دهندگان براساس منابع صنعتی استفاده می‌کنند.

این نسخه ترجمهٔ ماشینی متن اصلی (English) است. خواندن متن اصلی

طراحی روایت در واقع چه معنایی دارد

طراحی روایت یک نقش خاص در توسعه بازی‌های ویدیویی است که بر چگونگی تجربه‌ی داستان توسط بازیکن از طریق تعامل‌اش با بازی تمرکز دارد، براساس مدخل ویکی‌پدیای انگلیسی درباره‌ی این نقش. این مدخل یک خط جداکننده بین دو شغل مرتبط ترسیم می‌کند: یک نویسنده بر شخصیت‌های داخل بازی تمرکز دارد، درحالی‌که یک طراح روایت بر تجربه‌ی بازیکن از داستان در حین انجام بازی تمرکز دارد.

فران وارنر، طراح روایت در کمپانی Mighty Kingdom، به رسانه‌ی بازی Aftermath گفت که طراحی روایت بهترین‌طور به‌عنوان یک زیرمجموعه از طراحی بازی درک می‌شود، یکی که باید بطور ایده‌آل دست‌به‌دست با بقیه‌ی طراحی بازی ساخته شود، از مفهوم اولیه تا انتشار. وارنر گفت که یکی از تصورات غلط رایج درباره این شغل این است که طراحان روایت صرفاً نویسندگان دیالوگ، متن تزئینی و کپی رابط‌کاربری به حساب می‌آیند، درحالی‌که در عمل این نقش همچنین ساخت جهان، داستان‌گویی محیطی، ایجاد شخصیت، طراحی سطح و حتی بازاریابی را پوشش می‌دهد.

مدخل ویکی‌پدیا بر جی پویسی (Jay Posey) استناد می‌کند، که به عنوان یک طراح روایت متخصص در Red Storm Entertainment توصیف شده‌ است، که گفت با افراد عملیات ویژه صحبت کرد در حین کار بر Ghost Recon: Future Soldier برای اینکه یک عنصر انسانی صادقانه در داستان را به‌دست آورد.

چهار راه برای ساخت یک بازی برای تعریف داستان‌اش

براساس یک تحلیل منتشر‌شده توسط Game Developer، بازی‌های ویدیویی اولیه به آنچه 'روایت درون‌ریخته شده' می‌خوانند متکی بودند — محتوای داستانی از پیش تولیدشده‌ای که قبل از اینکه بازیکن دسته‌کنترل را لمس کند وجود دارد، عمدتاً برای دادن زمینه به بازی بجای رانندگی آن استفاده می‌شود. همان تحلیل انتهای مقابل طیف را 'روایت پیدایش‌پذیر' توصیف می‌کند، داستانی که از تعامل خود بازیکن با سیستم‌های بازی نشات می‌گیرد نه از چیزی که نویسندگان سناریو پیش‌تر نوشته‌اند.

ساختارهای روایت رایج در بازی‌های ویدیویی
ساختارنحوه‌ی عملکردمثال نقل‌شده
روایت درون‌ریخته شدهیک داستان از پیش نوشته‌شده به ترتیب ثابت باز می‌شود؛ اقدامات بازیکن داستان را تغییر نمی‌دهدDonkey Kong, Crash Bandicoot
رشته‌ای از مرواریدخط درستی متخطی با کش‌های باز متصل است که بازیکنان می‌توانند آزادانه بین ضربات داستانی ثابت آن‌ها را کاوش کنندالگوی طراحی دنیای باز عمومی
انشعاب / الماسانتخاب‌های بازیکن باعث تقسیم داستان می‌شود، سپس در ضربات تعیین‌شده بیش‌تر همگرا می‌شود قبل از شاخه‌ای شدن دوبارهLife is Strange
روایت پیدایش‌پذیرداستان از تعامل خود بازیکن با سیستم‌های بازی نشات می‌گیرد نه از رویدادهای از پیش فیلمی‌شدهالگوی طراحی نظامی عمومی

داستان‌گویی محیطی: اجازه دادن به بازیکنان برای خواندن خود داستان

تحلیل Game Developer به Bloodborne از From Software به عنوان نمونه‌ای از داستان‌گویی محیطی اشاره می‌کند، جایی که بازی یک پیش‌زمینه پیچیده را بیشتر از طریق کاوش منتقل می‌کند نه صحنه‌های سینمایی: توصیفات اشیا، جای‌گذاری اشیا در جهان و تعاملات اختیاری شخصیت‌های غیر بازیکن اجازه می‌دهد به بازیکنان اساطیر را خود بازسازی کنند. همان مقاله تحقیقی را یادآور می‌شود که نشان می‌دهد بازیکنان تمایل بیشتری به شناخت یک شخصیت را که فعال‌انه کنترل می‌کنند نسبت به یک شخصیت که تنها نظاره می‌کنند، از The Last of Us به عنوان نمونه‌ی این پیوند تعاملی استفاده می‌کند.

انتخاب‌های انشعاب و چرا آن‌ها بیشتر هزینه دارند

یک جلسه فهرست‌شده در GDC Vault، با عنوان 'Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG'، سه روش انشعاب رایج را هم از نقطه‌ی نظر داستان‌گویی و هم تولید مقایسه می‌کند. توصیف جلسه تنش مرکزی را قاب می‌کند که طراحان روایت با آن روبه‌رو هستند: اکثر بازیکنان یک بازی را تمام نمی‌کنند، اجازه دهید بازی مجدد کنند، اما برای بازی‌های نقش‌آفرینی، انتخاب، پیامد و بازی‌پذیری گسترده به عنوان جنبه‌های ضروری نوع دیده می‌شود.

آمار ما را می‌گوید که اکثر بازیکنان ما بازی‌های ما را تمام نمی‌کنند، اجازه دهید دوباره بازی کنند. برای بازی‌های نقش‌آفرینی، با این‌حال، انتخاب، پیامد و بازی‌پذیری گسترده به عنوان جنبه‌های بسیار مهم نوع دیده می‌شود.

— توصیف جلسه، GDC Vault

همان GDC Vault استدلال می‌کند که یک ساختار 'الماس تکراری' یا مسیرهای موازی — جایی که انتخاب‌های انشعابی در ضربات داستان تعیین‌شده دوباره به هم می‌رسند قبل از انشعاب دوباره — تمایل دارد احساس رضایت‌بخش عاملیت بازیکن بدون هزینه‌ی تولیدی روایتی که هر بار انتخاب جدید اضافه شود ادامه می‌یابد.

یک هنر همکاری‌ای، نه انفرادی

در تمام منابع بررسی‌شده، طراحی روایت به عنوان یک شغل ظهور می‌کند که بین نوشتار و طراحی سیستم قرار دارد: این نیاز به اختراع شخصیت‌ها و دیالوگ دارد، بلکه همچنین تعیین‌کننده مکان در سیستم‌ها و فضاهای بازی که داستان تعریف می‌شود و کار کردن با تیم‌های صدا، سطح و بومی‌سازی برای حفظ اتساق آن. نظر وارنر به Aftermath — که بزرگ‌ترین تصور غلط درباره این شغل کاهش آن به نوشتن دیالوگ است — نشان می‌دهد چرا استودیوها بطور افزایشی طراحی روایت را از نوشتار برنامه‌ای سنتی جدا می‌کنند به مانند اینکه بازی‌ها بزرگ‌تر و نظام‌گرا‌تر شوند.

پرسش‌ها

تفاوت بین یک طراح روایت و یک نویسنده بازی چیست؟
براساس مدخل ویکی‌پدیا درباره این نقش، یک نویسنده بر شخصیت‌های داخل بازی تمرکز دارد، درحالی‌که یک طراح روایت بر تجربه‌ی بازیکن از داستان تمرکز دارد. طراح روایت فران وارنر به Aftermath گفت که این نقش همچنین ساخت جهان، داستان‌گویی محیطی، ایجاد شخصیت و طراحی سطح را پوشش می‌دهد، نه تنها دیالوگ.
داستان‌گویی محیطی در بازی‌های ویدیویی چیست؟
این یک تکنیک برای انتقال پیش‌زمینه بازی از طریق جهان خود بازی است — توصیفات اشیا، جای‌گذاری اشیا و تعاملات اختیاری شخصیت — به جای صحنه‌های سینمایی. Game Developer به Bloodborne از From Software به عنوان نمونه‌ای از این رویکرد اشاره می‌کند.
چرا روایت انشعابی در تولید گران است؟
یک جلسه GDC Vault درباره ساختارهای روایت در بازی‌های نقش‌آفرینی توجه دارند که داستان‌های کاملاً انشعابی میزان محتوایی را که یک استودیو باید بنویسد، صداداری و آزمایش کند در هر بار انتخاب جدید اضافه شود دوچندان می‌کند. آن یک ساختار 'الماس تکراری'، جایی که شاخه‌ها در ضربات داستان تعیین‌شده دوباره به هم می‌رسند، به عنوان یک راه برای حفظ احساس انتخاب بازیکن بدون آن هزینه‌ی نمایی پیشنهاد می‌کند.
روایت پیدایش‌پذیر چیست؟
Game Developer روایت پیدایش‌پذیر را داستانی توصیف می‌کند که از تعامل خود بازیکن با سیستم‌های بازی نشات می‌گیرد، به جای محتوایی که از پیش نوشته و جای‌گذاری‌شده توسط توسعه‌دهندگان است.
یک طراح روایت واقعاً روزانه چه کار می‌کند؟
براساس مصاحبه‌ی Aftermath با فران وارنر و مدخل ویکی‌پدیا درباره این نقش، وظایف شامل طراحی و نوشتن نصوص صحنه‌های سینمایی، ساخت سینماتیک‌ها، فهرست‌بندی فضاهای داستانی موجود مانند دیالوگ و محیط‌ها و هماهنگ‌سازی با تیم‌های صدا، بومی‌سازی و طراحی سطح برای حفظ داستان متسق است.

منابع

  1. Aftermath — Just What, Exactly, Does A Video Game's Narrative Designer Do?
  2. Wikipedia — Narrative designer
  3. GDC Vault — Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG
  4. Game Developer — The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games

این مطلب با هوش مصنوعی آماده شده و پیش از انتشار از بررسی خودکار منابع گذشته است. اگر خطایی دیدید، درخواست اصلاح کنید. درخواست اصلاح یا حق پاسخ · چگونه کار می‌کنیم

مطالب مرتبط