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कथा डिजाइन कैसे काम करता है: इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग के पीछे की कला
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संक्षेप में
कथा डिजाइन एक गेम-विकास अनुशासन है जो आकार देता है कि खिलाड़ी पसंद, प्रणाली और वातावरण के माध्यम से एक कहानी का अनुभव कैसे करते हैं — सिर्फ लिपिबद्ध संवाद नहीं। यह पारंपरिक लेखन से भिन्न है क्योंकि इसे खिलाड़ी की एजेंसी, शाखायुक्त संरचना और उत्पादन लागत को ध्यान में रखना होता है। यह टुकड़ा विकासकर्ताओं द्वारा उपयोग की जाने वाली मुख्य तकनीकों और संरचनाओं की व्याख्या करता है, जो उद्योग के स्रोतों पर आधारित है।
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कथा डिजाइन वास्तव में क्या है
कथा डिजाइन वीडियो गेम विकास में एक विशिष्ट भूमिका है जो इस बात पर केंद्रित है कि खिलाड़ी गेम के साथ अपनी बातचीत के माध्यम से एक कहानी का अनुभव कैसे करते हैं, इस भूमिका पर अंग्रेजी विकिपीडिया प्रविष्टि के अनुसार। प्रविष्टि दो संबंधित कार्यों के बीच एक रेखा खींचती है: एक लेखक गेम के अंदर पात्रों पर ध्यान केंद्रित करता है, जबकि एक कथा डिजाइनर खिलाड़ी के कहानी के अनुभव पर ध्यान केंद्रित करता है जैसा कि यह खेल के माध्यम से सामने आता है।
फ्रान वार्नर, Mighty Kingdom में एक कथा डिजाइनर, ने गेमिंग आउटलेट Aftermath को बताया कि कथा डिजाइन को गेम डिजाइन के एक सबसेट के रूप में सबसे अच्छी तरह समझा जाता है, जो आदर्श रूप से गेम के बाकी डिजाइन के साथ हाथ में हाथ डालकर बनाया जाना चाहिए, जल्दी अवधारणा से शिपिंग तक। वार्नर ने कहा कि इस काम के बारे में एक सामान्य गलतफहमी यह है कि कथा डिजाइनरों को केवल संवाद, स्वाद पाठ और UI प्रतिलिपि के लेखक के रूप में देखा जाता है, जबकि व्यवहार में यह भूमिका विश्व निर्माण, पर्यावरणीय कहानी कहना, पात्र निर्माण, स्तर डिजाइन और यहां तक कि विपणन को भी कवर करती है।
- कटसीन स्क्रिप्ट की रूपरेखा बनाना और लिखना, फिर एक स्टूडियो के इंजन में स्वयं सिनेमैटिक्स बनाना
- साउंड डिजाइन, संगीत, स्टोरीबोर्ड और स्थानीयकरण टीमों के साथ समन्वय करना ताकि कहानी भाषाओं और माध्यमों में लगातार पढ़ी जाए
- गेम में उपलब्ध "कहानी स्थानों" की सूची बनाना — कटसीन, संवाद, वातावरण, आइटम पाठ — कथा सामग्री को कहां रखना है यह तय करने से पहले
- शैली मार्गदर्शन बनाए रखना और एक परियोजना में कथा सामग्री को मंजूरी देना
- बड़ी टीमों पर अन्य कथा डिजाइनरों का प्रबंधन करना
इस भूमिका पर विकिपीडिया की प्रविष्टि जय पोसे का हवाला देती है, जिन्हें Red Storm Entertainment में एक विशेषज्ञ कथा डिजाइनर के रूप में वर्णित किया गया है, जिन्होंने कहा कि वे Ghost Recon: Future Soldier पर काम करते समय विशेष-संचालन दिग्गजों के साथ बात करते थे ताकि कहानी में एक प्रामाणिक मानव तत्व को पकड़ा जा सके।
एक गेम की कहानी बताने के लिए संरचित करने के चार तरीके
उद्योग साइट Game Developer द्वारा प्रकाशित एक विश्लेषण के अनुसार, शुरुआती वीडियो गेम उस पर निर्भर थे जिसे यह "embedded narrative" कहता है — पूर्व-निर्मित कहानी सामग्री जो खिलाड़ी के नियंत्रक को छूने से पहले मौजूद है, मुख्य रूप से गेमप्ले को संदर्भ देने के लिए उपयोग किया जाता है न कि इसे चलाने के लिए। एक ही विश्लेषण स्पेक्ट्रम के विपरीत छोर को "emergent narrative" के रूप में वर्णित करता है, कहानी जो खिलाड़ी की गेम सिस्टम के साथ अपनी स्वयं की बातचीत से उत्पन्न होती है न कि किसी ऐसी चीज से जो लेखकों ने पहले से लिखी हो।
| संरचना | यह कैसे काम करता है | उद्धृत उदाहरण |
|---|---|---|
| Embedded narrative | एक पूर्व-लिखित कहानी एक निश्चित क्रम में खोली जाती है; खिलाड़ी की कार्रवाई कथानक को नहीं बदलती है | Donkey Kong, Crash Bandicoot |
| String of pearls | एक रैखिक मुख्य कहानी की रेखा खुली खिंचावों से जुड़ी है जो खिलाड़ी निश्चित कहानी की खंडों के बीच स्वतंत्र रूप से अन्वेषण कर सकते हैं | General open-world design pattern |
| Branching / diamond | खिलाड़ी की पसंद कहानी को अलग करने का कारण बनती है, फिर फिर से शाखा बनने से पहले निर्धारित खंडों पर फिर से जुड़ती है | Life is Strange |
| Emergent narrative | कहानी खिलाड़ी की गेम सिस्टम के साथ अपनी स्वयं की बातचीत से उत्पन्न होती है न कि लिपिबद्ध घटनाओं से | General systemic design pattern |
पर्यावरणीय कहानी कहना: खिलाड़ियों को कहानी क��� स्वयं पढ़ने दें
Game Developer विश्लेषण From Software के Bloodborne को पर्यावरणीय कहानी कहने के उदाहरण के रूप में इंगित करता है, जहां गेम कटसीन के बजाय बड़ी हद तक अन्वेषण के माध्यम से एक जटिल पृष्ठभूमि को व्यक्त करता है: आइटम विवरण, दुनिया में वस्तुओं की स्थिति, और वैकल्पिक NPC इंटरैक्शन खिलाड़ियों को अपने आप पर कथा को पुनर्निर्माण करने देते हैं। एक ही टुकड़ा अनुसंधान को नोट करता है जो दिखाता है कि खिलाड़ी एक ऐसे पात्र के साथ अधिक मजबूती से पहचान करते हैं जिसे वे सक्रिय रूप से नियंत्रित कर रहे हैं बजाय एक ऐसे के साथ जिसे वे केवल देख रहे हैं, The Last of Us को उस इंटरैक्टिव बंधन के उदाहरण के रूप में उद्धृत करते हुए।
शाखायुक्त पसंद और वे बनाने में अधिक कीमत क्यों लगते हैं
GDC Vault पर दर्ज एक सत्र, जिसका शीर्षक है "Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG," कहानी कहने और उत्पादन दोनों दृष्टिकोण से तीन सामान्य शाखायुक्त दृष्टिकोणों की तुलना करता है। सत्र का विवरण कथा डिजाइनरों के सामने आने वाले केंद्रीय तनाव को तैयार करता है: अधिकांश खिलाड़ी कभी गेम खत्म नहीं करते हैं, दोबारा खेलने के लिए क्या कहें, फिर भी भूमिका निभाने वाले गेमों के लिए, पसंद और परिणाम को व्यापक रूप से शैली के लिए आवश्यक माना जाता है।
आंकड़े हमें बताते हैं कि अधिकांश खिलाड़ी हमारे गेम खत्म नहीं करते हैं, दोबारा खेलने के लिए क्या कहें। हालांकि, RPGs के लिए, पसंद, परिणाम और पुनः खेलने की क्षमता को शैली के महत्वपूर्ण पहलू माना जाता है।
एक ही GDC Vault सूची तर्क देती है कि एक "repeating diamond" या समानांतर-पथ संरचना — जहां शाखायुक्त पसंद फिर से विभाजित होने से पहले निर्धारित कहानी की खंडों पर फिर से जुड़ती है — एक संतोषजनक खिलाड़ी एजेंसी की भावना प्रदान करती है कथा की उत्पादन लागत के बिना जो हर बार जब नई पसंद जोड़ी जाती है तो गुणा करती रहती है।
एक सहयोगी कला, अकेली नहीं
सभी समीक्षा किए गए स्रोतों में, कथा डिजाइन एक ऐसी नौकरी के रूप में सामने आता है जो लेखन और सिस्टम डिजाइन के बीच बैठी है: इसमें पात्रों और संवाद का आविष्कार करना आवश्यक है, लेकिन यह भी तय करना है कि गेम के सिस्टम और स्पेस में कहानी कहां बताई जाती है, और साउंड, स्तर और स्थानीयकरण टीमों के साथ काम करना इसे सुसंगत रखने के लिए। वार्नर की Aftermath को टिप्पणी — कि इस नौकरी के बारे में सबसे बड़ी गलतफहमी इसे संवाद लेखन के लिए कम करना है — यह बताती है कि स्टूडियो क्यों गेमों के बड़े और अधिक प्रणालीगत होने के साथ-साथ कथा डिजाइन को पारंपरिक पटकथा लेखन से अलग करते हैं।
प्रश्न
- कथा डिजाइनर और गेम लेखक में क्या अंतर है?
- इस भूमिका पर विकिपीडिया की प्रविष्टि के अनुसार, एक लेखक गेम के अंदर पात्रों पर ध्यान केंद्रित करता है, जबकि एक कथा डिजाइनर खिलाड़ी के कहानी के अनुभव पर ध्यान केंद्रित करता है। कथा डिजाइनर फ्रान वार्नर ने Aftermath को बताया कि यह भूमिका विश्व निर्माण, पर्यावरणीय कहानी कहना, पात्र निर्माण और स्तर डिजाइन को भी कवर करती है, केवल संवाद नहीं।
- वीडियो गेम में पर्यावरणीय कहानी कहना क्या है?
- यह गेम की पृष्ठभूमि को स्वयं गेम की दुनिया के माध्यम से व्यक्त करने की एक तकनीक है — आइटम विवरण, वस्तु की स्थिति और वैकल्पिक पात्र इंटरैक्शन — कटसीन के माध्यम से नहीं। Game Developer इस दृष्टिकोण के उदाहरण के रूप में From Software के Bloodborne का उद्धरण देता है।
- शाखायुक्त आख्यान बनाना महंगा क्यों है?
- RPG कथा संरचनाओं पर GDC Vault सत्र नोट करता है कि पूरी तरह से शाखायुक्त कहानियां स्टूडियो को लिखने, आवाज देने और परीक्षण करने की सामग्री की मात्रा को गुणा करती हैं हर बार जब नई पसंद जोड़ी जाती है। यह एक "repeating diamond" संरचना सुझाता है, जहां शाखाएं निर्धारित कहानी की खंडों पर फिर से जुड़ती हैं, खिलाड़ी की पसंद की भावना को संरक्षित करने के एक तरीके के रूप में उस घातीय लागत के बिना।
- Emergent narrative क्या है?
- Game Developer emergent narrative को कहानी के रूप में वर्णित करता है जो खिलाड़ी की गेम सिस्टम के साथ अपनी स्वयं की बातचीत से उत्पन्न होती है, विकासकर्ताओं द्वारा पहले से लिखी और रखी गई सामग्री के बजाय।
- कथा डिजाइनर वास्तव में दिन-प्रतिदिन क्या करता है?
- Aftermath के फ्रान वार्नर के साथ साक्षात्कार और इस भूमिका पर विकिपीडिया की प्रविष्टि के आधार पर, कार्य में कटसीन स्क्रिप्ट की रूपरेखा और लेखन, सिनेमैटिक्स निर्माण, उपलब्ध कहानी स्थानों जैसे संवाद और वातावरण की सूची बनाना, और कहानी को सुसंगत रखने के लिए साउंड, स्थानीयकरण और स्तर-डिजाइन टीमों के साथ समन्वय करना शामिल है।
स्रोत
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