Oyun · Makale

Anlatı Tasarımı Nasıl Çalışır: Etkileşimli Hikaye Anlatımının Arkasındaki Zanaat

Yayın:

Kısaca

Anlatı tasarımı, oyuncuların bir hikayeyi sadece senaryolu diyaloglar üzerinden değil, seçimler, sistemler ve ortamlar aracılığıyla nasıl deneyimlediğini şekillendiren oyun geliştirme disiplinidir. Geleneksel yazarlıktan farkı, oyuncu özerkliğini, dallanan yapıyı ve üretim maliyetini hesaba katması gerekmesidir. Bu yazı, sektör kaynaklarına dayanarak geliştiricilerin kullandığı temel teknikleri ve yapıları açıklıyor.

Bu sürüm, özgün metnin (English) makine çevirisidir. Özgün metni oku

Anlatı tasarımının gerçekte ne anlama geldiği

İngilizce Wikipedia'nın bu rol üzerine girişine göre anlatı tasarımı, video oyun geliştirmede oyuncuların bir hikayeyi oyunla etkileşimleri aracılığıyla nasıl deneyimlediğine odaklanan belirli bir roldür. Giriş, birbiriyle ilişkili iki iş arasına bir çizgi çekiyor: bir yazar oyundaki karakterlere odaklanırken, bir anlatı tasarımcısı oyuncunun oyun oynanırken açığa çıkan hikaye deneyimine odaklanır.

Mighty Kingdom'da anlatı tasarımcısı olan Fran Warner, oyun yayın organı Aftermath'e verdiği demeçte anlatı tasarımının en iyi şekilde oyun tasarımının bir alt kümesi olarak anlaşılabileceğini, idealde erken konsept aşamasından oyunun çıkışına kadar oyunun tasarımının geri kalanıyla el ele inşa edilmesi gerektiğini söyledi. Warner, işle ilgili yaygın bir yanılgının, anlatı tasarımcılarının sadece diyalog, atmosfer metni ve kullanıcı arayüzü yazısı yazan kişiler olarak görülmesi olduğunu, ancak pratikte bu rolün dünya kurgusu, çevresel hikaye anlatımı, karakter yaratımı, seviye tasarımı ve hatta pazarlamayı da kapsadığını belirtti.

Wikipedia'nın bu rol üzerine girişi, Red Storm Entertainment'ta Uzman Anlatı Tasarımcısı olarak tanımlanan Jay Posey'den alıntı yapıyor; Posey, Ghost Recon: Future Soldier üzerinde çalışırken hikayede özgün bir insani unsuru yakalamak için özel harekat gazileriyle konuştuğunu söyledi.

Bir oyunun hikayesini anlatmak için dört yapılandırma yolu

Sektör sitesi Game Developer'da yayınlanan bir analize göre, erken video oyunları kendisinin "gömülü anlatı" olarak adlandırdığı şeye dayanıyordu -oyuncu kumandaya dokunmadan önce var olan, esas olarak oyun mekaniklerini yönlendirmek yerine onlara bağlam sağlamak için kullanılan önceden üretilmiş hikaye içeriği. Aynı analiz, spektrumun diğer ucunu "ortaya çıkan anlatı" olarak tanımlıyor; bu, yazarların önceden senaryolaştırdığı herhangi bir şeyden değil, oyuncunun oyunun sistemleriyle kendi etkileşiminden doğan hikaye.

Video oyunlarında yaygın anlatı yapıları
YapıNasıl çalışırBelirtilen örnek
Gömülü anlatıÖnceden yazılmış bir hikaye sabit bir sırayla açılır; oyuncu eylemleri olay örgüsünü değiştirmezDonkey Kong, Crash Bandicoot
İnci dizisiDoğrusal bir ana hikaye hattı, sabit hikaye noktaları arasında oyuncuların özgürce keşfedebileceği açık bölümlerle bağlanırGenel açık dünya tasarım kalıbı
Dallanan / elmasOyuncu seçimleri hikayenin ayrışmasına neden olur, sonra tekrar dallanmadan önce belirlenmiş noktalarda yeniden birleşirLife is Strange
Ortaya çıkan anlatıHikaye, senaryolu olaylardan değil, oyuncunun oyun sistemleriyle kendi etkileşiminden doğarGenel sistemik tasarım kalıbı

Çevresel hikaye anlatımı: Oyuncuların hikayeyi kendi başlarına okumasını sağlamak

Game Developer analizi, From Software'in Bloodborne oyununu çevresel hikaye anlatımının bir örneği olarak gösteriyor; burada oyun, karmaşık bir arka hikayeyi büyük ölçüde ara sahneler yerine keşif aracılığıyla iletiyor: eşya açıklamaları, dünyadaki nesnelerin yerleşimi ve isteğe bağlı NPC etkileşimleri oyuncuların bilgiyi kendi başlarına yeniden inşa etmesine izin veriyor. Aynı yazı, oyuncuların aktif olarak kontrol ettikleri bir karakterle sadece izledikleri bir karaktere kıyasla daha güçlü bir şekilde özdeşleştiğini gösteren araştırmalara işaret ediyor ve bu etkileşimli bağın bir örneği olarak The Last of Us'ı gösteriyor.

Dallanan seçimler ve neden daha maliyetli olduğu

GDC Vault'ta kataloglanan ve "Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG" (RPG'niz İçin Doğru Dallanan Anlatı Yapısını Bulmak) başlıklı bir oturum, üç yaygın dallanma yaklaşımını hem hikaye anlatımı hem de üretim açısından karşılaştırıyor. Oturumun açıklaması, anlatı tasarımcılarının karşılaştığı temel gerilimi şöyle çerçeveliyor: oyuncuların çoğu bir oyunu hiç bitirmez, yeniden oynamaları bir yana, ancak rol yapma oyunları için seçim ve sonuç türün temel bir unsuru olarak yaygın şekilde görülür.

İstatistikler bize oyuncuların çoğunun oyunlarımızı bitirmediğini, yeniden oynamalarının bir yana olduğunu söylüyor. Ancak RPG'ler için seçim, sonuç ve yeniden oynanabilirlik türün önemli yönleri olarak görülüyor.

— Oturum açıklaması, GDC Vault

Aynı GDC Vault listesi, "tekrarlayan elmas" veya paralel yollar yapısının -dallanan seçimlerin yeniden dallanmadan önce belirlenmiş hikaye noktalarında yeniden birleştiği yapı- yeni bir seçim her eklendiğinde sürekli katlanarak çoğalan bir anlatının üretim maliyeti olmadan tatmin edici bir oyuncu özerkliği hissi verme eğiliminde olduğunu öne sürüyor.

Tek kişilik değil, ortaklaşa bir zanaat

İncelenen kaynaklar genelinde, anlatı tasarımı yazarlık ile sistem tasarımı arasında yer alan bir iş olarak ortaya çıkıyor: karakterler ve diyaloglar icat etmeyi gerektiriyor, ama aynı zamanda bir oyunun sistemlerinde ve alanlarında hikayenin nerede anlatılacağına karar vermeyi ve bunu tutarlı tutmak için ses, seviye ve yerelleştirme ekipleriyle çalışmayı da gerektiriyor. Warner'ın Aftermath'e yaptığı yorum -işle ilgili en büyük yanılgının bunu diyalog yazmaya indirgemek olduğu- stüdyoların oyunlar büyüdükçe ve daha sistemik hale geldikçe anlatı tasarımını giderek neden geleneksel senaryo yazarlığından ayırdığını yakalıyor.

Sorular

Anlatı tasarımcısı ile oyun yazarı arasındaki fark nedir?
Wikipedia'nın bu rol üzerine girişine göre, bir yazar oyundaki karakterlere odaklanırken, bir anlatı tasarımcısı oyuncunun hikaye deneyimine odaklanır. Anlatı tasarımcısı Fran Warner, Aftermath'e bu rolün sadece diyalog değil, dünya kurgusu, çevresel hikaye anlatımı, karakter yaratımı ve seviye tasarımını da kapsadığını söyledi.
Video oyunlarında çevresel hikaye anlatımı nedir?
Bu, bir oyunun arka hikayesini ara sahneler yerine oyun dünyasının kendisi aracılığıyla -eşya açıklamaları, nesne yerleşimi ve isteğe bağlı karakter etkileşimleri- iletmek için kullanılan bir tekniktir. Game Developer, bu yaklaşımın bir örneği olarak From Software'in Bloodborne'unu gösteriyor.
Dallanan anlatılar neden üretmesi pahalı?
RPG anlatı yapıları üzerine bir GDC Vault oturumu, tamamen dallanan hikayelerin yeni bir seçim her eklendiğinde bir stüdyonun yazması, seslendirmesi ve test etmesi gereken içerik miktarını katladığını belirtiyor. Dalların belirlenmiş hikaye noktalarında yeniden birleştiği "tekrarlayan elmas" yapısını, bu üstel maliyet olmadan oyuncu seçimi hissini korumanın bir yolu olarak öneriyor.
Ortaya çıkan anlatı nedir?
Game Developer, ortaya çıkan anlatıyı, geliştiriciler tarafından önceden yazılıp yerleştirilen içerikten değil, bir oyuncunun oyunun sistemleriyle kendi etkileşiminden doğan hikaye olarak tanımlıyor.
Bir anlatı tasarımcısı günlük olarak gerçekte ne yapar?
Aftermath'in Fran Warner ile yaptığı röportaja ve Wikipedia'nın bu rol üzerine girişine dayanarak, görevler arasında ara sahne senaryolarını taslak haline getirip yazmak, sinematikler inşa etmek, diyalog ve ortamlar gibi mevcut hikaye alanlarını envantere çıkarmak ve hikayeyi tutarlı tutmak için ses, yerelleştirme ve seviye tasarımı ekipleriyle koordinasyon sağlamak bulunuyor.

Kaynaklar

  1. Aftermath — Just What, Exactly, Does A Video Game's Narrative Designer Do?
  2. Wikipedia — Narrative designer
  3. GDC Vault — Finding the Right Branching Narrative Structure For Your RPG
  4. Game Developer — The evolution of video games as a storytelling medium, and the role of narrative in modern games

Bu yazı yapay zekâ ile hazırlandı ve yayından önce otomatik kaynak denetiminden geçti. Bir hata görürseniz düzeltme isteyin. Düzeltme ya da cevap iste · Nasıl hazırlıyoruz

İlgili yazılar